Aspectos y Puntos de Destino

Un aspecto es una palabra o frase que describe algo particular sobre una persona, lugar, cosa, situación o grupo. Casi cualquier cosa que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede tener la reputación de ser El más grande francotirador del Yermo (consulta más abajo para encontrar más información sobre este tipo de aspectos). Una habitación puede estar En Llamas después de que hayas tirado al suelo una lámpara de aceite. Tras un encuentro con un monstruo, podrías estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten modificar la historia en maneras que son acordes con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje.

Los Aspectos Siempre son Ciertos

Puedes invocar aspectos para conseguir un bonificador a una tirada y forzarlos para crear una complicación. Pero incluso cuando no entran en juego así, los aspectos siguen afectando la narrativa. Cuando tienes la monstruosidad envuelta en jirones de carne Fija en una prensa hidráulica, eso es cierto. No puede hacer mucho atascada ahí, y no le va a resultar fácil liberarse.

En esencia, «los aspectos siempre son ciertos» significa que los aspectos pueden conceder o retirar el permiso de lo que puede ocurrir en la historia (y también pueden afectar la dificultad). Si la monstruosidad mencionada anteriormente está Fija, el DJ (y todos los demás) deben respetarlo. La criatura ha perdido el permiso para moverse hasta que pase algo que quite dicho aspecto, ya sea llevar a cabo una acción de superar (la cual en sí podría requerir un aspecto que lo justifique, como Fuerza Sobrehumana) o que alguien neciamente ponga la prensa en reversa. Del mismo modo, si tienes Piernas Mejoradas Cibernéticamente, podría decirse que has ganado permiso para saltar sobre muros de un solo brinco sin ni siquiera tener que tirar para lograrlo.

Eso no quiere decir que puedas crear cualquier aspecto que quieras y usar que sea cierto como un garrote. Los aspectos te conceden mucho poder para dar forma a la historia, sí, pero ese poder conlleva la responsabilidad de jugar dentro de las restricciones de la historia. Los aspectos deben alinearse con el sentido de la mesa de que lo que pasa es satisfactorio. Si un aspecto no «huele» bien, necesita reelaborarse.

Seguro, podrías querer usar crear una ventaja para infligir el aspecto Desmembrado en ese súper soldado micótico, pero algo así entra claramente en el terreno de la acción de atacar y, además, requiere un poco más de trabajo cercenar su brazo que eso (aunque podría funcionar como consecuencia; consulta la página siguiente). Podrías decir que eres El mejor tirador del mundo, pero tendrás que respaldarlo con tus habilidades. Y por mucho que quieras hacerte A Prueba de Balas, quitándole el permiso a alguien de usar armas de fuego pequeñas para herirte, es poco probable que sea apropiado a menos que la partida que estés jugando involucre usar aspectos como superpoderes.

¿Qué Tipos de Aspectos hay?

Existe una incontable variedad de aspectos (consulta Otros Tipos de Aspectos para más información), pero sin importar como se llamen, todos funcionan prácticamente de la misma manera. La diferencia principal es por cuánto tiempo permanecen en juego antes de desaparecer.

Aspectos de Personaje

Estos aspectos están en tu hoja de personaje, como tu concepto principal y tu complicación. Describen rasgos de personalidad, detalles importantes sobre tu pasado, las relaciones que tienes con otros, objetos importantes o títulos que posees, problemas con los que estás lidiando u objetivos en lo que estás trabajando, o reputaciones u obligaciones que llevas contigo. Estos aspectos cambian principalmente durante los hitos.

Ejemplos: Líder de Mi Banda de Supervivientes; Atención a los detalles; Debo Proteger a Mi Hermano

Aspectos de Situación

Estos aspectos describen el entorno o escenario donde tiene lugar la acción. Un aspecto de situación usualmente se desvanece al final de la escena de la que era parte, o cuando alguien lleva a cabo alguna acción que lo cambie o se deshaga de este. Básicamente, duran sólo mientras que la situación que representan dure.

Ejemplos: En Llamas; Luz Solar Brillante; Multitud de Gente Enojada; Derribado en el Suelo; Perseguido por la Policía

Consecuencias

Estos aspectos representan lesiones u otro tipo de traumas duraderos sufridos al absorber un impacto, normalmente debido a ataques.

Ejemplos: Esguince de tobillo; Conmoción cerebral; Baja autoestima debilitante

Impulsos

Un impulso es un tipo especial de aspecto, que representa una situación extremadamente temporal o menor. No puedes forzar un impulso ni gastar un punto de destino para invocar un impulso. Puedes invocarlo gratis una vez, y después se desvanece. Un impulso sin usar se desvanece cuando la ventaja que representa deja de existir, lo que puede ser unos segundos o la duración de una única acción. Nunca persisten más allá del final de una escena, y puedes esperar para nombrarlos hasta que los estés usando. Si estás en control de un impulso, puedes pasárselo a un aliado si hay razones para hacerlo.

Ejemplos: En la mira; Distraído; Desestabilizado

¿Qué Puedo Hacer con los Aspectos?

Conseguir puntos de destino

Una forma en que puedes conseguir puntos de destino es permitir que los aspectos de tu personaje sean forzados en tu contra para complicar la situación o hacer tu vida más difícil. También puedes obtener un punto de destino como pago si alguien usa tu aspecto en tu contra con una invocación hostil o cuando te rindes.

Recuerda: en cada sesión también empiezas con puntos de destino al menos iguales a tu recuperación. Si te han forzado más de lo que has invocado en la sesión anterior, aparecerás con más en la próxima. Consulta Recuperación para más detalles.

Invocaciones

Para desatar el verdadero poder de los aspectos y hacer que te ayuden, necesitarás gastar puntos de destino para invocarlos tras tirar los dados. Lleva la cuenta de tus puntos de destino usando monedas pequeñas, cuentas, fichas de póker, o cualquier otro tipo de fichas.

También puedes invocar aspectos gratis, si tienes una invocación gratuita tuya o de un aliado que haya creado una ventaja que puedas usar.

El Truco de la Elipsis

Si quieres una manera fácil de asegurarte de tener espacio para incorporar aspectos a una tirada, intenta narrar tu acción usando al final puntos suspensivos («…»), y luego completa la acción con el aspecto que quieras invocar. De esta manera:

Ryan dice: «Pues estoy intentando descifrar las runas y…» (tira los dados, odia el resultado) «… y Si no he Estado Allí, he leído al respecto…» (gasta un punto de destino) «… así que no me resulta complicado empezar a divagar sobre su origen».

Invocaciones Hostiles

La mayoría de las veces que se invoca un aspecto es un aspecto de personaje o un aspecto de situación. A veces invocarás los aspectos de personaje de los enemigos en su contra . A esto se le llama una invocación hostil, y funciona igual que invocar cualquier otro aspecto: paga un punto de destino y obtienes un +2 a tu tirada o puedes tirar los dados de nuevo. Solo hay una pequeña diferencia: cuando haces una invocación hostil, le das el punto de destino al enemigo. Pero no pueden usar ese punto de destino hasta después de que la escena haya terminado. El pago sólo aplica cuando un punto de destino se gasta literalmente en una invocación hostil. Las invocaciones gratuitas no desencadenan ningún pago.

Invocación para Declarar Detalles de la Historia

Puedes añadir un detalle importante o poco probable a la historia basándote en un aspecto que esté en juego. No gastes un punto de destino si es aplicable que «los aspectos son siempre ciertos». Paga cuando sean exagerados o, si la mesa así lo desea, cuando no exista un aspecto relevante.

Forzados

Los aspectos pueden ser forzados para complicar la situación y conseguir puntos de destino. Para forzar un aspecto, el DJ u otro jugador ofrecen un punto de destino al jugador cuyo personaje está siendo forzado, y le cuentan cómo un aspecto le está haciendo las cosas más difíciles o complicadas. Si rehúsas el forzado, debes gastar un punto de destino de tu reserva y describir cómo tu personaje evita la complicación. Sí, eso significa que, si no te quedan puntos de destino, ¡no puedes rechazar un forzado!

Cualquier aspecto puede forzarse, ya sea un aspecto de personaje, un aspecto de situación o una consecuencia, pero debe ser algo que afecte al personaje que está siendo forzado.

Cualquiera puede ofrecer un forzado. El jugador que propone el forzado tiene que gastar uno de sus puntos de destino. El DJ entonces se hace cargo de ejecutar el forzado sobre el objetivo afectado. El DJ no pierde un punto de destino al ofrecer un forzado: tiene una reserva limitada de puntos de destino para invocar aspectos, pero puede ofrecer tantos forzados como quiera.

Los forzados pueden ser retroactivos. Si un jugador descubre que al rolear se ha metido a sí mismo en una complicación relacionada con uno de sus aspectos o un aspecto de situación que le concierne, puede preguntarle al DJ si eso cuenta como un autoforzado. Si el grupo está de acuerdo, el DJ le desliza al jugador un punto de destino.

Está bien reconocer un forzado como fuera de lugar y retirarlo. Si el grupo está de acuerdo en que un forzado propuesto no fue apropiado, debería retirarse sin coste alguno para el personaje forzado.

Los Forzados son Complicaciones, no Impedimentos

Cuando ofrezcas un forzado, asegúrate de que la complicación es un curso de acción o un cambio importante de las circunstancias, no una negación de opciones.

«Vaya, tienes arena en los ojos, así que disparas a la criatura y fallas», no es un forzado. Niega la acción en lugar de complicar algo.

«Bueno, maldita sea tu suerte, pero diría que la arena en tus ojos no te deja ver nada en absoluto. Disparas al shoggoth a lo loco, perforando unos barriles que ahora están derramando gasolina a borbotones hacia el brasero». Este forzado es mucho mejor. Modifica la escena, escala la tensión y les da a los jugadores algo nuevo en lo qué pensar.

Para encontrar ejemplos sobre qué tipo de forzados funcionan y cuáles no, consulta la descripción de tipos de forzados que puedes encontrar en Fate Básico a partir de la página 71 de dicho libro, o en línea.

Eventos y Decisiones

En general, existen dos tipos de forzados: eventos y decisiones.

Un forzado basado en un evento es algo que le sucede a un personaje debido a una fuerza externa. Esa fuerza externa se relaciona con el aspecto de alguna manera, resultando en una complicación desafortunada.

Un forzado basado en una decisión ocurre cuando los defectos del personaje o sus valores en competencia se interponen a un mejor juicio. El aspecto lleva al personaje a tomar una decisión en particular… Y los efectos colaterales de esa decisión le crean una complicación.

En cualquiera caso, ¡la clave es que el resultado sea una complicación! Sin complicación, no hay forzado.

¿Invocaciones Hostiles o Forzados?

¡No confundas las invocaciones hostiles y los forzados! Aunque son similares —ambas son formas de darle a un personaje un problema inmediato a cambio de un punto de destino— funcionan de manera diferente.

Un forzado crea un cambio narrativo. La decisión de forzar un aspecto de un personaje no es algo que pase en la ficción; en vez de eso, es el DJ o un jugador proponiendo un cambio a la historia. Su efecto puede ser amplio, pero el objetivo obtiene el punto de destino inmediatamente si acepta el forzado, y puede elegir rehusarlo.

Una invocación hostil es un efecto mecánico. El objetivo no tiene la oportunidad de rehusar la invocación… Pero como con cualquier invocación, necesitarás explicar cómo tiene sentido invocar ese aspecto. Y aunque obtenga un punto de destino, no puede usarlo en la escena actual. Sin embargo, el resultado final es mucho más limitado: un bonificador de +2 o volver a tirar los dados una vez.

Los forzados te permiten, como jugador o como DJ, cambiar de qué se trata una escena. Le hacen una zancadilla a la narrativa. Usarlos contra un oponente es una apuesta arriesgada: pueden rehusarlos, o conseguir sus objetivos a pesar del forzado gracias al nuevo y flamante punto de destino que les acabas de dar.

Las invocaciones hostiles te ayudan en el momento presente. Además de tus propios aspectos, tienes los aspectos de tu oponente disponibles para invocarlos, dándote más opciones y haciendo las escenas más dinámicas y conectadas.

¿Cómo Puedo Añadir y Eliminar Aspectos?

Puedes crear o descubrir un aspecto de situación usando la acción de crear una ventaja. También puedes crear impulsos de la misma manera, como resultado de un empate o de un éxito con estilo cuando superas un obstáculo, atacas o defiendes.

Puedes eliminar un aspecto siempre y cuando puedas imaginar una manera en que tu personaje pudiera hacerlo: aplaca el Fuego arrasador con un extintor, usa maniobras evasivas para escapar del guardia que está Pisándote los Talones. Dependiendo de la situación, esto podría requerir una acción de superar; en ese caso, un oponente podría usar la acción de defender para intentar conservar el aspecto, si pueden describir cómo lo hacen.

Sin embargo, si no existe un bloqueo narrativo para eliminar un aspecto, puedes simplemente hacerlo. Si estás Atado de pies a cabeza y entonces un amigo te desata, el aspecto desaparece. Si no hay nada que te detenga, no hay necesidad de tirar.

Otros Tipos de Aspectos

Hemos cubierto los aspectos estándares en ¿Qué Tipos de Aspectos Hay?. Estos tipos adicionales son opcionales, pero pueden añadir valor a tu partida. Hasta cierto punto son variantes de aspectos de personaje (si expandes tu noción de lo que cuenta como un personaje) y aspectos de situación (si cambias tu noción de cuánto duran estos).

Aspectos de Organización: A veces puede que estés lidiando con una organización completa que opera bajo una serie de principios. Considera la posibilidad de añadir aspectos de organización a los que cualquiera de sus miembros puede acceder como si fueran propios.

Aspectos de Escenario: A veces una trama en particular podría introducir un nuevo «tropo» que aparece una y otra vez en la historia. Considera definirlo como un aspecto que está disponible para todos los personajes de la historia hasta que esa parte de la historia concluya.

Aspectos de Ambientación: Al igual que los aspectos de escenario, la ambientación de tu campaña en sí misma puede incluir temáticas recurrentes. A diferencia de los aspectos de escenario, estos aspectos no desaparecen.

Aspectos de Zona: Puedes adjuntar aspectos de situación a un lugar en particular del mapa representado por una zona. Esto puede añadir dinamismo extra a las interacciones de tu grupo con el mapa. El DJ puede fomentar esto creando una invocación gratuita de un aspecto de zona disponible «para el primero que la coja» al inicio de la escena, atrayendo a los personajes (tanto jugadores como no jugadores) a que aprovechen dicho aspecto como parte de su estrategia inicial.

  • Traducción de Fate Condensed SRD por José González "Zoldar" y Felipe Real para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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