Ser Director de Juego

Como el DJ, eres el director de las sesiones de juego. Ten en cuenta que no eres el jefe. Fate Condensado es colaborativo, y los jugadores tienen voz en lo que les sucede a sus personajes. Tu trabajo es mantener las cosas en movimiento haciendo estas cosas:

  • Dirige escenas: Una sesión está compuesta de escenas. Decide dónde comienza la escena, quién está presente y qué está ocurriendo. Decide cuándo todas las cosas interesantes que podían pasar ya han pasado y la escena ha terminado. Omite las cosas innecesarias; de la misma manera que no tiras los dados si el resultado de una acción no es interesante, no abras una escena si no va a suceder nada emocionante, dramático, útil o divertido durante ella.
  • Adjudica las reglas: Cuando surja alguna pregunta sobre cómo aplicar las reglas, puedes discutirlo con los jugadores y tratar de llegar a un consenso aceptable, pero tú tienes la última palabra.
  • Establece la dificultad: Decide cuándo son necesarias las tiradas y establece sus dificultades.
  • Determina los costes del fracaso: Cuando un personaje falla en su tirada, tú decides cuál será el coste del éxito con un coste. Ciertamente, puedes aceptar sugerencias del jugador (puede que sepan cómo quieren que salga perjudicado su personaje), pero tú decides en última instancia.
  • Interpreta a los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje, pero tú controlas al resto, desde los sectarios hasta los monstruos y el mismísimo Gran Malo.
  • Da a los PJ oportunidades para actuar: Si los jugadores no saben qué hacer a continuación, es tu trabajo darles un empujón. Nunca permitas que las cosas se atasquen demasiado en la indecisión o la falta de información; haz algo para cambiar las cosas. En caso de duda, piensa en las tácticas y los objetivos de tu Gran Malo para incordiar un poco a los héroes.
  • Asegúrate de que todos reciban el foco de atención: Tu objetivo no es derrotar a los jugadores, sino desafiarlos. Asegúrate de que cada PJ tenga la oportunidad de ser la estrella de vez en cuando. Reparte forzados y desafíos adaptados a las diferentes habilidades y debilidades de los personajes.
  • Complica la vida de los PJ: Además de lanzar monstruos a los personajes, serás la fuente principal de forzados. Los jugadores pueden forzarse a sí mismos y a otros personajes, por supuesto, pero debes asegurarte de que todos tengan la oportunidad de experimentar las repercusiones negativas de sus aspectos.
  • Construye a partir de las elecciones de los jugadores: Observa las acciones que han realizado los PJ durante la partida y piensa en cómo cambia y responde el mundo. Haz que el mundo se sienta vivo presentando a los PJ esas consecuencias, buenas y malas, en la partida.

Establecer la Dificultad y la Oposición

A veces, la acción de un PJ enfrentará oposición a través de una tirada de defensa de otro personaje en la escena. En este caso, el personaje contrario tira los dados y añade su puntuación de habilidad relevante, al igual que el PJ. Si el personaje opuesto tiene aspectos relevantes, se pueden invocar; el DJ puede invocar los aspectos de los PNJ utilizando los puntos de destino de su reserva.

Pero si no existe una oposición, tienes que decidir la dificultad de la acción:

  • Las dificultades bajas, por debajo de la puntuación de la habilidad relevante del PJ, son mejores cuando quieres darle la oportunidad de lucirse.
  • Las dificultades moderadas, cercanas a la puntuación de la habilidad relevante del PJ, son mejores cuando quieres crear tensión, pero sin llegar a abrumar.
  • Las dificultades altas, mucho más altas que la puntuación de habilidad relevante del PJ, son mejores cuando quieres enfatizar cuán espantosas o inusuales son las circunstancias y hacer que pongan con toda la carne en el asador, o ponerlos en una posición en la que tendrán que sufrir las consecuencias de fallar.

Del mismo modo, usa la escala de adjetivos de las puntuaciones para ayudarte a elegir la dificultad adecuada. ¿Es excelentemente difícil? ¡Entonces elige Excelente (+5)! Aquí hay algunas reglas generales para comenzar.

Si la tarea no es muy difícil, hazla Mediocre (+0), o simplemente dile al jugador que lo lograron sin una tirada, siempre y cuando no haya una presión de tiempo seria o el personaje tenga un aspecto que sugiera que sería bueno en eso.

Si puedes pensar en al menos una razón por la que la tarea es difícil, elige Bueno (+2); por cada factor extra que se oponga a los jugadores, agrega otro +2 a la dificultad.

Al pensar en esos factores, consulta qué aspectos están en juego. Cuando algo es lo suficientemente importante como para convertirse en un aspecto, debería recibir un poco de atención aquí. Dado que los aspectos son ciertos, pueden influir en lo fácil o difícil que debería ser algo. ¡Eso no significa que los aspectos sean los únicos factores a considerar, por supuesto! La oscuridad es oscuridad independientemente de si decidiste o no convertirla en un aspecto de la escena.

Si la tarea es increíblemente difícil, sube tan alto como creas que tiene sentido. El PJ necesitará gastar algunos puntos de destino y obtener mucha ayuda para tener éxito, pero eso está bien.

Para obtener una visión más amplia de lo que puedes hacer para crear oponentes y adversarios variados e interesantes para tus jugadores, consulta el Fate Adversary Toolkitdisponible a la venta en PDF o con sus elementos esenciales disponibles gratuitamente en los documentos de referencia del sistema en línea.

PNJ

Los PNJ incluyen espectadores, elenco de apoyo, aliados, contrincantes, monstruos y casi cualquier otra cosa que pueda complicar u oponerse a los esfuerzos de los PJ. Probablemente querrás crear otros personajes para que los PJ interactúen con ellos.

PNJ Principales

Si alguien es particularmente importante para la historia, puedes darle estadísticas como a un PJ. Esto es apropiado para alguien con quien los PJ tratarán mucho, como un aliado, un rival, el representante de un grupo poderoso o un Gran Malo.

Un PNJ importante no necesariamente sigue los mismos límites que un PJ inicial. Si el PNJ va a ser una amenaza recurrente a nivel de jefe, dale una habilidad máxima más alta (ver Establecer Dificultad y Oposición), más proezas y todo lo que sea necesario para convertirlo en un peligro.

PNJ Menores

Los PNJ que no van a ser personajes principales y recurrentes no necesitan estar tan bien definidos como los PNJ principales. Para un PNJ menor, sólo define lo que es absolutamente necesario.

La mayoría de los PNJ menores tendrán un solo aspecto, que es exactamente lo que son: Perro Guardián, Burócrata obstructivo, o Sectario enfurecido, etc.

Si es necesario, dales otro aspecto o dos para reflejar algo interesante sobre ellos o una debilidad. También pueden tener una proeza.

Dales una o dos habilidades para describir en qué son buenos. Puede usar las habilidades de la lista de habilidades o inventar algo más específico, como Bueno (+2) en Meterse en peleas de bar o Enorme (+4) en Morder personas.

Dales de cero a tres cajas de estrés; cuantas más tengan, mayor la amenaza que supondrán. Generalmente, no tienen espacios de consecuencia; si reciben un golpe con más aumentos de los que pueden absorber con estrés, simplemente son derrotados. Los PNJ menores no están destinados a quedarse.

Monstruos, Grandes Malos y Otras Amenazas

Al igual que los PNJ menores, los monstruos y otras amenazas (como una tormenta, un fuego que se propaga o un escuadrón de esbirros blindados) se escriben como personajes, pero suelen ser más simples que un PJ. Solo necesitas definir lo que es absolutamente necesario. A diferencia de los PNJ menores, estas amenazas se pueden definir realmente de cualquier manera. Rompe las reglas. Dales cualquier combinación de aspectos, habilidades, proezas, estrés y consecuencias que se necesiten para hacerlos peligrosos, y piensa en qué tipo de dificultades presentarán a los PJ al determinar sus puntuaciones.

Tus Puntos de Destino

Al inicio de cada escena, comienzas con una reserva de puntos de destino igual al número de PJ. Si la escena incluye un PNJ o un monstruo importante que se rindió en un conflicto anterior, o recibió invocaciones hostiles en una escena anterior, esos puntos de destino se añaden a tu reserva. Si recibiste un forzado en la escena anterior que terminó esa escena, sin darte oportunidad de gastar el punto de destino ganado, también puedes agregar ese punto a tu reserva.

Charles, Ruth, Cassandra y Ethan se dirigen al enfrentamiento final con Alice Westforth. Anteriormente, ella escapó de los héroes rindiéndose en un conflicto después de haber recibido una consecuencia moderada. Eso significa que el DJ obtiene cuatro puntos de destino por los PJ y dos más que Alice trae consigo.

Como DJ, puedes gastar puntos de destino de esta reserva para invocar aspectos, rechazar los forzados que los jugadores ofrecen a los PNJ y usar las proezas de los PNJ que lo requieran, todo exactamente como lo hacen los jugadores.

Sin embargo, no es necesario que gastes puntos de destino para forzar ningún aspecto. Tienes un suministro infinito de puntos de destino para ese propósito.

Herramientas de Seguridad

Los DJ (y realmente los jugadores también) tienen la responsabilidad de garantizar que todos en la mesa se sientan seguros en el juego y en el espacio en el que están jugando. Una forma en que un DJ puede apoyar esto es ofreciendo un marco para que cualquiera en la mesa exprese una preocupación u objeción. Cuando esto sucede, debe tener prioridad y debe abordarse. Aquí hay algunas herramientas que pueden ayudar a que ese proceso esté más disponible para los jugadores en la mesa y más fácil de implementar cuando sea necesario.

  • La Tarjeta-X: La Tarjeta X es una herramienta opcional (creada por John Stavropoulos) que permite a cualquiera en tu partida (incluyéndote a ti) editar cualquier contenido con el que alguien se sienta incómodo mientras juegas. Puedes obtener más información sobre la Tarjeta X aquí.
  • Caja de Herramientas de Cambio de Guion para Juegos de Rol: Para algo con un poco más de matices y granularidad, busca Cambio de guion de Brie Beau Sheldon, que brinda opciones para pausar, rebobinar, saltar hacia adelante y más utilizando una metáfora de reproductor multimedia accesible y familiar. Obtén más información sobre el cambio de guion aquí.

Herramientas como estas también se pueden utilizar como la regla de la falacia para calibrar. Ofrecen una forma para que los jugadores aboguen cómodamente lo que buscan en el juego. ¡Brinda a estas herramientas el respeto y el apoyo que se merecen!

  • Traducción de Fate Condensed SRD por José González "Zoldar" y Felipe Real para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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  • Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC, desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
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