Crear adversarios

Crear adversarios es muy parecido a crear cualquier otra cosa en Fate. Todos los tipos de adversarios usan los mismos bloques que se usan para crear personajes: aspectos, habilidades, proezas, marcadores de estrés y consecuencias. Algunos adversarios tienen todos esos componentes, mientras que otros sólo tienen uno o dos. La mayoría se encuentra en algún lugar intermedio.

Cuando estés creando adversarios y te enfrentes a la decisión de usar las reglas de este libro u otro libro de Fate, usa las que se sientan mejor. Usa cualquiera que cumpla con su cometido de la manera que quieras que lo haga. Tampoco es necesario quedarse con una sola opción. Puedes estar jugando a Shadow of the Century y decidir que sacar unos cuantos matones y un teniente de ese libro resulta apropiado para una pelea, mientras que en la siguiente utilizas algunas amenazas, golpeadores y un jefe de este libro. Está bien. ¡Diantres, pon ambos en la misma pelea si quieres!

En resumidas cuentas todo en este libro es Fate, y puedes usarlo con, o en lugar de, otros libros de Fate con poco o ningún ajuste. Si estás jugando a algo como Fate Acelerado o The Dystopian Universe RPG, es posible que quieras intercambiar habilidades por estilos o medios, pero eso es bastante fácil y todo lo demás debería funcionar bien.

También puedes combinar los consejos de este capítulo con las reglas de otros libros de Fate. Si quieres dirigir una partida de Atomic Robo: el juego de rol o Dresden Files Accelerated Edition sin ninguna de las reglas que se presentan aquí, aún puedes usar los consejos de este libro para ayudarte a usar esas reglas de manera más efectiva.

Diviértete.

Enemigos

Los enemigos tienen una cosa en común: puedes darles puñetazos. O, más exactamente, puedes derrotarlos atacándoles. Todos los enemigos tienen aspectos, habilidades y marcadores de estrés. Algunos tienen proezas y algunos tienen consecuencias.

Los enemigos son el tipo de adversario que resulta más familiar porque son los más parecidos a los personajes jugadores. Los PNJ que se oponen a los PJ suelen ser enemigos, pero los enemigos no tienen por qué ser personas (o robots, o gorilas, o lo que sea). Podría ser un ídolo en un círculo mágico que palpita con energía malévola; siempre que puedas derrotarlo infligiéndole estrés, es un enemigo. Un fuego fuera de control podría ser un enemigo; atacará a los PJ cercanos y se estresará cada vez que lo rieguen con una manguera o lo combatan con otras técnicas de extinción de incendios.

Los enemigos son tu pan de cada día como DJ. Son el plato principal. Son la mayor parte de los adversarios que usarás, porque pelear con cosas en Fate es dramático e interesante, ya sea una pelea a puñetazos o una discusión en el piso del Senado Galáctico.

Hay cuatro tipos de enemigos: amenazas, golpeadores, jefes y rellenos.

Amenazas

Las amenazas existen para amenazar: es decir, atraen la atención de los PJ, la retienen y absorben la paliza. No son necesariamente los que pegan más duro, pero dejarlos hacer lo que quieran es problemático. Le plantan cara a los PJ y hacen que los PJ quieran deshacerse de ellos. Las amenazas son tus tanques; son escudos de carne para los enemigos realmente importantes o malvados en la pelea.

Aspectos

Las amenazas tienen un concepto principal y una complicación. Si una amenaza es particularmente importante, dale un tercer aspecto. Enfatiza su tamaño físico, dureza, inamovilidad o tenacidad. Dale un talón de Aquiles que los PJ puedan explotar.

Habilidades

Establece la habilidad más alta de la amenaza en un paso por encima de la habilidad con mejor puntuación de los PJ o, si quieres una amenaza particularmente dura, dos pasos por encima. Luego, dale a tu amenaza dos habilidades más puntuadas un paso por debajo de la habilidad más alta. Si quieres definir más la amenaza, dale tres habilidades más puntuadas un paso por debajo de eso.

Una amenaza física da prioridad a Físico, y luego a Pelear o Disparar. Habilidades como Atletismo y Voluntad son útiles para quitarse de en medio o resistir ataques mentales o sociales. Una amenaza social da prioridad a Voluntad, y luego a una combinación de Empatía, Carisma, Provocar y Engañar. Saber es útil para crear ventajas.

Proezas

Las amenazas necesitan al menos una proeza que puedan usar para hacer que los PJ quieran enfrentarse a ellas. Una amenaza realmente dura también podría tener una proeza que la haga más dura, dándole una puntuación de Armadura o casillas de estrés adicionales. A continuación se muestran algunos ejemplos de proezas amenazantes:

  • Granadero: Al gastar un punto de destino, puedes atacar físicamente a todos los que se encuentren en una zona.
  • Guardaespaldas: Designa un personaje, lugar u objeto a proteger. Siempre que sea atacado y estés en la misma zona, puedes gastar un punto de destino para redirigir el ataque a ti mismo. Obtienes Armadura: 1 contra ese ataque.
  • Detractor: +2 a crear ventajas con Provocar empleando argumentos que desmoralicen a los PJ o los pongan en ridículo.

Proezas de enemigos para salir del paso

Si necesitas una proeza para un enemigo rápidamente, elige una de estas y listo. Algunas pueden ser un poco poderosas para un PJ, pero están bien para un PNJ que podría no durar más de una pelea.

  • Cuando atacas con tu habilidad más alta, obtienes Arma: 2.
  • Cuando defiendes con tu habilidad más alta, obtienes Armadura: 2.
  • Dos veces por sesión, puedes usar tu habilidad más alta en lugar de cualquier otra habilidad.
  • Una vez por sesión, puedes atacar a todos los que se encuentran en una zona con tu habilidad más alta.

Estrés y consecuencias

Las amenazas físicas tienen grandes marcadores de estrés físico debido a su alto Físico, mientras que las amenazas sociales tienen marcadores de estrés mental igualmente grandes debido a su alta Voluntad.

Si está usando reglas de Fate que no otorgan casillas de estrés adicionales para puntuaciones de habilidad altas, considera darle a la amenaza una proeza que lo haga. Además, todas las amenazas tienen al menos un espacio de consecuencia leve; las particularmente duras también tienen un espacio para una consecuencia moderada.

Usar amenazas

Las amenazas siempre plantan cara a los PJ. No aflojan. No economizan. Atacan constantemente, sin descanso, resultando molestas. Cuando se derrota una amenaza, los PJ deberían sentirse aliviados. No seas cuidadoso con tus amenazas; están ahí para absorber la paliza y tienen las habilidades para hacerlo.

Pon al menos una amenaza en la mayoría de peleas. Una pelea fácil tiene una, una pelea estándar tiene dos o tres, y un encuentro culminante probablemente tiene cuatro o cinco. Cualquier conflicto con un jefe debe incluir al menos dos amenazas para aguantar el chaparrón por el jefe, y cualquier pelea con un golpeador debe incluir al menos una amenaza para distraer a los PJ.

Cuando describas amenazas, resalta lo peligrosas que son. Los guardaespaldas son grandes y duros, y blanden armas de aspecto intimidante. El chambelán del rey no admite tonterías, no tolera a los tontos y está buscando una oportunidad para hacer que los agitadores PJ sean expulsados de palacio. Las amenazas se interponen en el camino de los planes de los PJ; existen para frustrar y obstaculizar. Son barricadas.

Golpeadores

Los golpeadores a menudo pasan fácilmente desapercibidos, pero pueden atacar con un efecto devastador. No necesariamente pegan duro todo el tiempo pero, en circunstancias óptimas, pueden hacerles auténtico daño a los PJ.

Dicho esto, los golpeadores pueden propinar, pero normalmente no pueden soportar. A menudo, los PJ no sabrán que un golpeador resulta una amenaza hasta que haya hecho algo de daño pero, una vez que los PJ se enteren, deberían poder derrotarlo bastante rápido. Los golpeadores son cañones de cristal.

Aspectos

Los golpeadores tienen un concepto principal y una complicación. Si una golpeadora es particularmente importante, dale un tercer aspecto. Haz hincapié en lo peligrosa que es o por qué es difícil de percibir. Dale una debilidad que apunte a algún descuido, exceso de confianza u otro defecto explotable.

Habilidades

Establece la habilidad más alta del golpeador en un paso por encima de la habilidad con mejor puntuación de los PJ o, si quieres un golpeador particularmente peligroso, dos pasos por encima. Luego, dale a tu golpeador dos habilidades más puntuadas un paso por debajo de la habilidad más alta. Si quieres definir más a la golpeadora, dale tres habilidades más puntuadas un paso por debajo de eso.

Dale prioridad a las habilidades que infligen estrés a los PJ. Para golpeadores físicos, Pelear o Disparar son las más importantes. Otras habilidades deberían centrarse en la movilidad o en distraer la atención; Sigilo, Engañar y Atletismo son buenas opciones. Para los golpeadores sociales, Provocar, Engañar y Carisma podrían usarse con buenos resultados. Otras habilidades importantes son Empatía, Percepción y Contactos. No des a los golpeadores habilidades como Físico o Voluntad. Si un enemigo es duro y pega muy fuerte es un jefe, no un golpeador.

Proezas

Una golpeadora siempre tiene, como mínimo, una proeza que le confiere Arma: 2 a su ataque principal. Si quieres que sea particularmente peligrosa, dale una proeza que también la haga más difícil de detectar. Otro tipo excelente de proeza para una golpeadora es una forma de pegar muy duro con una habilidad no estándar en las circunstancias adecuadas; de esta manera la golpeadora puede hacer su trabajo, pero se vuelve menos efectiva cuando se le enfrenta directamente. Veamos algunos ejemplos:

  • Francotirador: Cuando atacas con Disparar e invocas un aspecto que representa que apuntas meticulosamente, obtienes Arma: 2 en el ataque.
  • Ataque Furtivo: Siempre que tu objetivo no te haya detectado aún, puedes atacar con Sigilo en lugar de Pelear.
  • Desvanecimiento ninja: Gastando un punto de destino, puedes desaparecer de la escena por completo. Luego, al final de cualquier turno posterior, puedes gastar otro punto de destino para reaparecer en cualquier lugar de la escena y atacar de inmediato.

Estrés y consecuencias

La mayoría de los golpeadores tendrán el marcador de estrés mínimo. Si quieres que una golpeadora sea particularmente importante o temible, dale un espacio de consecuencia leve. De lo contrario, no le des ningún espacio para consecuencias. Los golpeadores aparecen, pegan duro y mueren rápido.

Usar golpeadores

Mientras que las amenazas se tratan de un asalto incesante, usar un golpeador de manera efectiva es un juego de paciencia y oportunidad. Al principio los PJ puede que ni siquiera vean claro que hay un golpeador en la escena. Mantén a tu golpeadora apartada de la vista o pasando inadvertida, ponla en posición y luego ataca sin remordimientos. No temas gastar uno o dos puntos de destino para hacer que el ataque de un golpeador cuente; puede que no tenga una segunda oportunidad. Una vez que los PJ comiencen a centrarse en tu golpeadora, no gastes muchos recursos tratando de protegerla. Deja que los PJ se sientan increíbles. Los golpeadores están hechos para ser frágiles, y protegerlos por lo general no vale la pena, especialmente una vez que han hecho su magia.

No uses golpeadores en todos los conflictos. Si pones a un golpeador en un conflicto, es probable que un PJ sufra una consecuencia. Poner dos en una pelea significa que podrías infligir un daño grave. Tres podría significar que un PJ cae derrotado.

Cuando uses golpeadores, añade otros enemigos para distraer la atención del golpeador. Las amenazas son perfectas para eso, y los rellenos también pueden ser buenos. En cuanto a los obstáculos, una distracción o un bloqueo también pueden ser un buen camuflaje.

Jefes

Mientras las amenazas y los golpeadores son enemigos especializados, y los rellenos son malos genéricos, los jefes son esos enemigos especiales a los que los PJ no pueden esperar para derrotar. Los jefes son el centro de atención de una batalla planificada, las grandes personalidades que impulsan la aventura, los antagonistas que acosan a los PJ en todo momento.

Aspectos

Los jefes tienen la totalidad de los cinco aspectos. Dale a tu jefe un concepto principal que dé a entender de quién se trata. ¿Es el Capitán de policía corrupto? ¿El General nigromante? La complicación de tu jefe debe ser un secreto muy bien guardado que los PJ puedan explotar si lo descubren.

Para los otros tres aspectos, crea algunos trucos únicos en los que tu jefe se apoye, cosas que la hagan memorable. Tal vez el capitán de policía corrupto es un Experto en artes marciales, o tal vez el general nigromante porta el Bastón que todo lo ve.

Habilidades

Un buen jefe tiene habilidades con puntuaciones altas, y muchas. Los jefes son mucho más versátiles que los golpeadores o las amenazas y, a diferencia de esos dos tipos de enemigos, queda completamente a tu discreción hacer un jefe que sea bueno tanto para infligir daño como para recibirlo.

En primer lugar, mira la habilidad de los PJ con mayor puntuación. Dale a tu jefe una habilidad puntuada dos pasos por encima, o dos habilidades puntuadas un paso por encima. Si tu jefe tiene una habilidad más alta, dale dos habilidades puntuadas un paso por debajo, luego tres puntuadas un paso por debajo de eso, y así sucesivamente hasta que hayas completado cada paso de la escalera hasta Bueno (+2). Si el jefe tiene dos habilidades más altas, dale tres puntuadas un paso por debajo, luego cuatro, y así sucesivamente hasta Bueno (+2). Todas sus otras habilidades están puntuadas a Normal (+1).

Tu jefe debe dar prioridad a las habilidades acordes a su personalidad. El capitán de policía corrupto probablemente tiene habilidades sociales altas, algunas habilidades de combate buenas, y habilidades como Conducir, Saber, y Máquinas en la base de su pirámide. El general nigromante probablemente dé prioridad a Saber por encima del resto, luego le dé prioridad a cosas como Recursos, Provocar, Contactos y Máquinas, luego deje aquellas habilidades de corte físico para la base de su pirámide. Por supuesto, siempre puedes subvertir estas expectativas.

Proezas

Un jefe siempre tiene al menos una proeza, y como máximo tres. Crea proezas que hagan que el jefe sea memorable, proezas que invoquen a más malos a pelear, proezas que hagan que sea difícil lidiar con el jefe, y proezas que representen su estatus social o sus aliados. Veamos algunos ejemplos:

  • Buenos contactos: Una vez por sesión, puedes recurrir a tus contactos para traer refuerzos. Dichos refuerzos adoptan la forma de un golpeador con su habilidad más alta igual a tu puntuación en Contactos, dos amenazas con su habilidad más alta un paso por debajo de tu puntuación en Contactos, o un número de rellenos Buenos (+2) igual a tu puntuación en Contactos. Cuando uses esta proeza, puedes gastar un punto de destino para ganar un +2 a Contactos, hasta un máximo de Enorme (+4), con la finalidad de traer esos refuerzos.
  • Plan de fuga: Una vez por sesión, si te fuesen a derrotar, puedes gastar un punto de destino para en vez de eso rendirte.
  • Escudo de esbirros: Siempre que te ataquen, puedes gastar un punto de destino para desviar el ataque a rellenos cercanos.

Estrés y consecuencias

Los jefes tienen marcadores de estrés con casillas según sus habilidades, pero todos los jefes tienen al menos un espacio para consecuencias leves y moderadas, y un jefe particularmente desagradable también tiene un espacio para consecuencias graves.

Usar jefes

Todos los jefes son memorables, con personalidades y objetivos propios. Con ese propósito, derrotar a un jefe siempre debería ser algo importante y probablemente no debería ocurrir en cada sesión. Puedes permitir que los PJ peleen contra un jefe a menudo, pero ten cuidado con tus jefes; no temas rendirte. No son tan prescindibles como otros tipos de enemigos, por lo que rendirse es una táctica viable, de manera que el jefe pueda amenazar a los PJ más adelante. Pero tampoco le arrebates la victoria a los PJ. Cuando los PJ derroten a un jefe, conviértelo en algo importante y recompénsalos en consecuencia.

La mayoría de los combates con un jefe incluyen solo uno, aunque podría haber dos o incluso tres en un encuentro realmente culminante. Sin embargo, esa debería ser la excepción más que la regla, y a menudo es útil señalar qué jefe es más importante que el resto. En un encuentro, usa la personalidad de tu jefe para mostrar cómo se comporta. Un jefe agresivo y combativo plantará cara a los PJ, mientras que un jefe cauteloso, orientado a la política se esconderá tras sus secuaces.

Rellenos

Cuando quieres llenar tu escena de enemigos, pero no quieres la complejidad de añadir más golpeadores, amenazas o jefes, entonces lo que necesitas son rellenos. Los rellenos son fáciles de manejar, es fácil realizar su seguimiento, y permiten que los PJ se sientan como campeones mientras derrotan a hordas de tipos malos.

Aspectos

Dale a tu enemigo de relleno un nombre que resuma su función en la escena, como Ejecutor de la mafia, Velociraptor enloquecido o Torreta lanzallamas. El nombre de un relleno es un aspecto, y el único que tiene.

Habilidades

Primero, decide la calidad de tu relleno: Normal, Bueno o Grande:

  • Un relleno Normal tiene una habilidad Normal (+1).
  • Un relleno Bueno tiene una habilidad Buena (+2).
  • Un relleno Grande tiene una habilidad Grande (+3) y una habilidad Normal (+1).

Puedes usar habilidades de Fate Básico o cualquier juego basado en Fate que estés jugando, o puedes inventar nuevas habilidades específicas para tus rellenos. Esos ejecutores de la mafia pueden tener Metralletas Buenas (+2), mientras que los velocirraptores enloquecidos pueden tener Garras y Colmillos Grandes (+3) y Esquiva Normal (+1). Si un enemigo de relleno alguna vez hace algo que no está cubierto por sus habilidades, tira con Mediocre (+0) o falla automáticamente (si fuese lo más sencillo).

Proezas

Los rellenos no tienen proezas. Están ahí porque son simples y las proezas los hacen más complejos de lo necesario. Puedes, a tu elección, convertirlos en rellenos peligrosos, dándoles Arma: 1.

Estrés y consecuencias

Un relleno tiene una casilla de 1 de estrés por cada paso de calidad, por lo que un relleno Grande tiene tres casillas de 1 de estrés, por ejemplo. A diferencia de los personajes y otros tipos de enemigos, un relleno puede marcar tantas casillas de estrés como quiera para absorber un solo golpe. Por lo que, si un relleno recibe un golpe de 2 aumentos, puede marcar dos de sus casillas de estrés.

Los rellenos nunca tienen espacios para consecuencias.

Agrupar rellenos

Para hacer que los rellenos sean más simples y efectivos, puedes agrupar varios de ellos en un solo enemigo. Un grupo de relleno tiene todas las habilidades que tienen sus rellenos. Por cada dos rellenos con la misma habilidad en el grupo, añade una bonificación de +1 a esa habilidad. No obstante, las habilidades de un grupo de relleno nunca pueden puntuar por encima de Enorme (+4).

Un velocirraptor enloquecido se agrupa con un ejecutor de la mafia, por lo que el grupo tiene Garras y Colmillos Grandes (+3), una Metralleta Buena (+2) y Esquiva Normal (+1). Más adelante, cuando se une un segundo ejecutor de la mafia, la Metralleta del grupo aumenta a Grande (+3).

Para crear el marcador de estrés del grupo, organiza las casillas de estrés de cada relleno del grupo en un único marcador. Divide el marcador para saber cuándo es derrotado cada relleno del grupo, con los rellenos más débiles a la izquierda y los más fuertes a la derecha.

El grupo de dos ejecutores de la mafia y un velocirraptor tendría un marcador de estrés como este:

11 | 11 | 111

Cuando el grupo reciba estrés, comienza a marcar las casillas de la izquierda y avanza hacia la derecha hasta que se haya absorbido todo el estrés o se haya eliminado todo el grupo. Como el marcador está dividido por cada relleno, podrás saber cuándo es derrotado cada relleno, lo que te permite reducir las habilidades del grupo como corresponda. Cuando los rellenos están agrupados, es perfectamente posible que los PJ derroten varios rellenos de una sola vez.

Usar rellenos

Los rellenos están ahí para dar color. Completan las filas del equipo enemigo, pero no son particularmente peligrosos ni duraderos. No tengas miedo de lanzar a un grupo de ellos a una pelea, agrupándolos para simplificar las cosas y hacerlos un poco más amenazantes. Los rellenos vienen y van con facilidad, así que no te esfuerces en protegerlos. También puedes añadir rellenos en un papel de apoyo, creando ventajas que pasan a enemigos más poderosos. Un grupo de matones que realiza un fuego de cobertura para distraer puede hacer que el golpeador que se cuela detrás de los PJ sea mucho más peligroso al pasarle una invocación gratuita o dos.

Obstáculos

La cualidad que define a los enemigos es que pueden ser atacados y derrotados. Por el contrario, la cualidad definitoria de los obstáculos es que no pueden. Los obstáculos hacen que las escenas sean demostrablemente más difíciles para los PJ, pero los PJ no pueden simplemente luchar contra ellos. Los obstáculos deben eludirse, soportarse o volverse irrelevantes.

Si bien la mayoría de los obstáculos son características del entorno, algunos pueden ser personajes que no se pueden eliminar con métodos convencionales. El dragón podría ser un jefe, pero también podría ser un obstáculo peligroso. La estatua animada que te impide llegar hasta el mago malvado puede ser una amenaza, pero también puede ser un bloqueo o una distracción. Todo depende de la función del adversario en la escena y de cómo deben lidiar los PJ con él.

Los obstáculos no aparecen en todas las escenas. Sirven para acentuar a los enemigos en la escena, para hacerlos más amenazantes o memorables, pero el uso excesivo de obstáculos puede resultar frustrante para los PJ, en particular para los que se centran en el combate. Sin embargo, puedes usarlos para dar a los PJ menos combativos algo que hacer durante una pelea.

Hay tres tipos de obstáculos: peligros, bloqueos y distracciones.

Peligros

Si un obstáculo puede atacar a los PJ, es un peligro. Chorros de fuego, rocas rodantes o un francotirador demasiado lejos para enfrentarse directamente a él: todos son peligros. Cada peligro tiene un nombre, una puntuación de habilidad y una puntuación de Arma de 1 a 4.

El nombre del peligro es tanto una habilidad como un aspecto; es decir, el nombre define lo que puede hacer el peligro y su puntuación de habilidad define qué tan bueno es para hacerlo, pero el nombre también puede invocarse o forzarse como cualquier aspecto. En términos generales, la puntuación de habilidad de un peligro debe ser al menos tan alta como la puntuación de habilidad más alta de los PJ, si no un poco más alta.

Veamos algunos ejemplos:

  • Torreta con ametralladora Enorme (+4), Arma: 3
  • Aparato de pinchos giratorios Fantástico (+6), Arma: 2
  • Francotirador lejano Excelente (+5), Arma: 4

Un peligro actúa en la iniciativa como lo hacen los PJ y sus enemigos. Si sus reglas requieren que todos tiren por iniciativa, los peligros lo harán con su puntuación.

En su turno, en cada intercambio, un peligro actúa como lo indica su nombre y se tira con su puntuación. Si ataca y golpea con un empate o mejor, agrega su puntuación de Arma a sus aumentos. Los peligros pueden atacar o crear ventajas; no pueden ser atacados y no superan obstáculos.

Si un jugador quiere superar o crear una ventaja contra un peligro, se enfrentará a una oposición pasiva igual a la puntuación de habilidad del peligro.

Joan está cerca de la ventana, y hay un Francotirador lejano ahí fuera, un peligro con una puntuación de Excelente (+5) y Arma: 4. Al comienzo del conflicto, el francotirador usó su puntuación Excelente (+5) para determinar su iniciativa. Ahora que tiene la oportunidad de actuar, ataca a Joan, ¡obteniendo un resultado Fantástico (+6)! Es un ataque difícil de defender, y si Joan no puede hacerlo, el Arma: 4 del francotirador le causará mucho estrés.

¿Qué puntuación de arma?

La puntuación de Arma que elijas depende de lo letal que quieras que sea tu peligro. Un peligro con una puntuación de habilidad muy alta y una puntuación de Arma muy alta probablemente derrotará a uno o dos PJ. También puedes crear un peligro con una puntuación de habilidad más baja pero una puntuación de Arma alta, lo que lo convierte en algo que no golpea a menudo, pero golpea fuerte cuando lo hace. El reverso de eso genera un peligro que golpea con frecuencia, pero no hace mucho daño; más una molestia que un peligro, pero eso podría ser lo que deseas.

Usar peligros

Los peligros, como los enemigos, pueden atacar a los PJ y son muy fáciles de llevar, por lo que es posible que te veas tentado a usarlos con frecuencia. No es necesariamente un mal instinto, pero ten esto en cuenta: a los peligros no se les puede atacar ni derrotar como a los enemigos. Esto podría significar que el peligro permanece en juego durante toda la escena, causando continuamente un estrés a los PJ que no pueden mitigar eficazmente. Hay algunas formas con las que puedes compensar eso, si quieres.

Primero, podrías hacer que un peligro fuese situacional. La Torreta con ametralladora atacará, pero sólo cuando los PJ estén en el pasillo. El Francotirador solitario intentará derribar gente, pero hay mucha cobertura que puede interponerse en su línea de visión. Permitirles a los PJ realizar ciertas acciones para evitar ser atacados por peligros puede generar escenas tácticas interesantes y complejas, especialmente cuando los PJ deben abandonar sus zonas de confort para lograr sus objetivos. Las decisiones difíciles pueden ser muy divertidas.

Segundo, puedes permitir a los PJ superar un peligro. Tal vez puedan desactivar la Torreta con ametralladora llegando al panel de mando. Quizás ese Aparato de pinchos giratorios dejará de girar si lo atascan con un enorme pedazo de metal. Para inutilizar un peligro, primero debes arriesgarte, poniéndote a ti mismo (o a otra persona) en algún tipo de peligro, y luego hacer una tirada de superar contra una oposición pasiva igual a la puntuación del peligro. Así pues, debes correr por el pasillo custodiado por las ametralladoras para llegar al panel de control que puedes usar para desactivarlas, o debes acercarte peligrosamente a los pinchos giratorios para atascar el aparato con el trozo de metal.

En tercer lugar, puedes dejar que los PJ conviertan un peligro en un enemigo bajo las circunstancias adecuadas. Esto requiere asumir un riesgo y, a menudo, requiere tiempo o una tirada de superar. Tal vez los PJ lo que quieran realmente es volar esa Torreta de ametralladora, pero la torreta está detrás de un escudo de metal. Hackear una consola para desactivar el escudo, una consola que está en el pasillo en el que está disparando, podría transformar la ametralladora de peligro a amenaza, permitiendo que los PJ la ataquen. Si un PJ está dispuesto a correr directamente hacia ese Francotirador lejano, gastando un intercambio y atrayendo su fuego, en realidad podría atacarle en combate individual, como un golpeador en lugar de un peligro. Es similar a simplemente deshabilitar un peligro, pero requiere que los PJ den un paso adicional. Puede ser más emocionante, pero requiere más tiempo y esfuerzo por parte de los PJ.

Bloqueos

Si los peligros existen para dañar a los PJ, los bloqueos les impiden hacer las cosas que quieren hacer. Los bloqueos pueden causar estrés, aunque no siempre lo hacen. La principal diferencia entre los bloqueos y los peligros es que los bloqueos no realizan acciones, mientras que los peligros sí. Los bloqueos brindan una oposición pasiva en ciertas circunstancias y pueden amenazar o causar daño si no se les presta atención.

Al igual que los peligros, los bloqueos tienen un nombre y una puntuación de habilidad, y el nombre es tanto una habilidad como un aspecto. A diferencia de los peligros, la puntuación de habilidad de un bloqueo no debería ser mucho más alta que un paso por encima de la puntuación de habilidad más alta de los PJ; de lo contrario, las cosas pueden volverse frustrantes rápidamente. Un bloqueo puede tener una puntuación de Arma de hasta 4, pero no es necesario que la tenga. Veamos algunos ejemplos:

  • Valla alambrada Buena (+2)
  • Tanque con ácido Grande (+3), Arma: 4
  • Estatua animada Enorme (+4), Arma: 1

Los bloqueos solo entran en juego en circunstancias específicas. Un Tanque con ácido sólo importa cuando alguien intenta cruzarlo o es arrojado a él. Una Valla alambrada sólo afecta a alguien que intenta pasarla. La Estatua Animada solo impide la entrada a una habitación específica.

Los bloqueos no atacan y no tienen turno en el orden de iniciativa. En cambio, siempre que un bloqueo interfiera con la acción de alguien, tendrá que tirar contra la puntuación del bloqueo como una dificultad fija. Si el bloqueo no puede causar daño, simplemente evita que el PJ realice la acción que deseaba. Si puede causar daño, como un Tanque con ácido, y el PJ no logra superar el bloqueo, el PJ recibe un golpe como si el bloqueo le hubiese atacado, y el PJ fallado al defenderse por el mismo margen que falló al superar el bloqueo.

Además, los personajes pueden intentar forzar a alguien a entrar en un bloqueo como ataque. Si haces esto, tirarás para atacar como de costumbre, pero agregarás una puntuación de Arma igual a la mitad de la calificación de Arma del bloqueo (redondeado hacia abajo, mínimo 1). Así pues, cualquiera que intente cruzar el Tanque con ácido necesitaría superar una oposición Grande (+3). Si alguien intentara meterte en el ácido, te atacaría con Físico y, si tuviese éxito, añadiría Arma: 2.

Finalmente, algunos bloqueos se pueden usar como cobertura o como armadura. Esto es situacional; para algunos bloqueos, simplemente no tiene sentido. No puedes esconderte detrás de un Tanque con ácido, y una Valla alambrada no detendrá una bala. Pero esa Valla alambrada es una protección efectiva contra un bate de béisbol, probablemente previniendo el ataque por completo. Y si el mago malvado se esconde detrás de la Estatua animada, esta podría absorber algo de daño.

Cuando alguien esté usando un bloqueo como cobertura, decide si mitiga o niega el ataque. Si lo niega, el ataque simplemente no es posible. Si lo mitiga, el defensor agrega una puntuación de Armadura igual a la mitad de la puntuación de habilidad del bloqueo (redondeado hacia abajo, mínimo 1). Por lo tanto, si el mago malvado usara la Estatua animada como cobertura, obtendría Armadura: 2.

Usar bloqueos

Los bloqueos dificultan que los PJ realicen determinadas acciones, por lo que pueden resultar frustrantes si abusas de ellos. Pero también pueden llevar a los jugadores a pensar de forma creativa, o incluso a darse cuenta de cómo utilizar los bloqueos a su favor.

Utiliza los bloqueos con moderación; en muchos casos, preferirás usar una amenaza o dos en su lugar. Dicho esto, a veces un bloqueo es justo lo que buscas y son bastante fáciles de usar. Si tus jugadores se sienten frustrados con un bloqueo en particular, puede darles la opción de inutilizarlo de alguna manera.

Para inutilizar un bloqueo, sacándolo de la escena, debes arriesgarte, poniéndote a ti mismo (o a alguien más) en peligro y hacer una tirada de superar. La tirada de superar se enfrenta a una oposición pasiva puntuada dos pasos por encima que la puntuación del bloqueo.

Hailey quiere eliminar la amenaza de caer en el Tanque con ácido Grande (+3), por lo que decide intentar bajar la tapa del tanque. «Vas a tener que trepar por el tanque para llegar hasta la tapa», dice el DJ. Dame una tirada de Atletismo Excelente (+5). Si fallas, te caerás dentro.

Josh se enfrenta a una Estatua animada Enorme (+4), un enemigo al que parece que no puede hacerle daño, pero que no tiene problemas para atacarle. Necesita deshacerse de ella. Sabe que grabar una runa en la frente de la estatua podría inutilizarla, pero para hacerlo necesita acercarse bastante. «Está bien», dice el DJ. «Dame una tirada de Pelear Fantástica (+6) para acercarte lo suficiente como para grabar la runa sin que te machaque».

Distracciones

Si los peligros atacan a los PJ directamente y los bloqueos les impiden realizar determinadas acciones, las distracciones obligan a los PJ a decidir sus prioridades. De los obstáculos, las distracciones suelen ser las menos definidas mecánicamente. Tampoco necesariamente dificultan mecánicamente la escena. Más bien, presentan a los PJ decisiones difíciles.

Estas son las partes de la distracción:

  • El nombre de una distracción es una representación breve y contundente de lo que es. Puede ser un aspecto, si lo necesitas o lo deseas.
  • La elección de una distracción es una pregunta simple que codifica la decisión que presenta a los PJ.
  • La repercusión de una distracción es lo que les sucede a los PJ si no se ocupan de la distracción. Algunas distracciones pueden tener múltiples repercusiones.
  • La oposición de una distracción es su oposición pasiva contra la que los PJ tiran para lidiar con ella. No todas las distracciones necesitan proporcionar oposición.

Veamos algunos ejemplos:

  • Ritual siniestro — Elección: ¿Te ocupas de los enemigos que te atacan o detienes el ritual?
    Repercusión: Los cultistas completan el ritual e invocan al vil demonio.
  • Autobús lleno de civiles — Elección: ¿Se precipitará el autobús del puente?
    Oposición: Grande (+3)
    Repercusión (dejarlos a su suerte):
    Todos los civiles del autobús mueren.
    Repercusión (salvarlos):
    ¡El villano se escapa!
  • La Gema Reluciente — Elección: ¿Pueden sacar la gema del pedestal?
    Repercusión (dejar la gema): No obtienes la gema (invaluable).
    Repercusión (coger la gema): Activan las trampas del templo.

Usar distracciones

Las distracciones son una excelente manera de añadir más tensión a una escena. Si tienes miedo de que los PJ lidien cómodamente con una pelea que tienes preparada, agregar una distracción o dos puede obligarlos a decidir si es más importante vencer a los malos o lidiar con las distracciones.

Lidiar con una distracción siempre debe tener un beneficio claro o, en su defecto, no lidiar con una distracción siempre debe tener una consecuencia clara. Dicho esto, no tienes por qué contarles acerca de cualquier resultado negativo de lidiar con la distracción.

Restricciones

Las restricciones no son tanto un tipo de adversario como una forma de modificar a otros adversarios. Hacen que sea más difícil o complejo lidiar con enemigos u obstáculos. Puedes usar restricciones para crear urgencia, para hacer que ciertos adversarios sean más amenazantes o para obligar a los PJ a lidiar con un adversario de una determinada manera que de otra forma no harían.

No tienes por qué usar restricciones, pero pueden añadir textura a un encuentro o matices a un villano. Ten en cuenta que añadir restricciones a un adversario puede hacer que sea mucho más difícil lidiar con ese adversario. Hay consejos para ello en el apartado de cada tipo de restricción.

Hay tres tipos de restricciones: cuentas regresivas, limitaciones y resistencias.

Cuentas regresivas

Una cuenta regresiva añade urgencia a un adversario o situación: enfréntalo ahora o las cosas empeorarán. Ya sea que se trate de una bomba de tiempo, un ritual que está a punto de completarse, un autobús que se tambalea al borde de un puente colgante o un soldado con una radio que está a punto de pedir refuerzos, las cuentas regresivas obligan a los PJ a actuar rápidamente o enfrentar una situación peor.

Las cuentas regresivas tienen tres componentes: un marcador de cuenta regresiva, uno o más desencadenantes y un resultado.

El marcador de cuenta regresiva se parece mucho a un marcador de estrés: es una fila de casillas que marcas de izquierda a derecha. Cada vez que marcas una casilla, la cuenta regresiva se acerca a su fin.

Un desencadenante es un evento que marca una casilla en la cuenta regresiva. Puede ser tan simple como «transcurre un minuto/hora/día/intercambio» o tan específico como «el villano recibe una consecuencia o es derrotado».

Cuando marcas la última casilla, la cuenta regresiva termina y el resultado ocurre, sea lo que sea.

Una cuenta atrás puede tener más de un desencadenante si lo deseas; quizás la cuenta regresiva avanza a un ritmo predecible hasta que sucede algo que la acelera. También puedes darle un desencadenante diferente a cada casilla de la cuenta regresiva, si deseas que una serie específica de eventos desencadene el resultado.

Puedes encontrar algunos ejemplos de cuentas regresivas añadidas a enemigos y obstáculos comenzando por:

Bomba de relojería

Obstáculo

  • Oposición: Grande (+3)

Cuenta regresiva

hhhh
  • Desencadenante: Transcurre un intercambio.
  • Desencadenante: Alguien intenta desactivar la bomba, pero falla por 2 o más aumentos.
  • Resultado: La bomba explota. (Dependiendo de las necesidades y el tono de tu partida, la explosión podría matar a todo el que se encuentre en el edificio, causar estrés automático a todo el que esté en su zona, crear una anomalía temporal o tener otros efectos).

Explorador de vanguardia

Aspectos

Agente leal al imperio; Entre los más valientes

Habilidades

  • Grande (+3): Atletismo
  • Bueno (+2): Acechar, Disparar

Estrés

  • Físico 12
  • Mental 12

Proezas

  • Armadura de explorador: El explorador tiene Armadura: 1 contra armas de fuego pequeñas y armas cuerpo a cuerpo.

Consecuencias

  • Leve:

Cuenta regresiva

hhhhh
  • Desencadenante (primera casilla): El explorador es atacado.
  • Desencadenante (el resto de las casillas): Transcurre un minuto.
  • Resultado: Llegan refuerzos.

Barón von Darkness

Aspectos

Señor oscuro del crimen; «¡Mi intelecto es incomparable!»; Temible rayo de la muerte; Buscado en dieciséis países; «Algún día gobernaré esta ciudad».

Habilidades

  • Excelente (+5): Contactos
  • Enorme (+4): Engañar, Voluntad
  • Grande (+3): Carisma, Disparar, Provocar
  • Bueno (+2): Físico, Máquinas, Pelear, Saber
  • Normal (+1): Todas las demás

Estrés

  • Físico 123
  • Mental 1234

Consecuencias

  • Leve:
  • Moderada:
  • Grave:

Proezas

  • Plan de contingencia: Siempre que el Barón von Darkness reciba una consecuencia, puedes pagar un punto de destino para sacarlo de la escena (en una nube de humo), reemplazándolo por dos amenazas.

Cuenta regresiva

hhh
  • Desencadenante (primera casilla): Los patéticos PJ no me impiden robar el Primer Banco Nacional.
  • Desencadenante (segunda casilla): Esos tontos no impiden el asesinato del alcalde Roberts.
  • Desencadenante (tercera casilla): Esos héroes entrometidos no me detienen en mi base submarina secreta.
  • Resultado: ¡Mi glorioso dispositivo de control mental me permite controlar en secreto la ciudad desde debajo de las olas!

Usar cuentas regresivas

Las cuentas regresivas tratan de crear urgencia. Obligan a los PJ a enfrentarse a amenazas en particular o a escapar de ellas antes de que las cosas empeoren. Úsalas con moderación; a veces quieres que los PJ puedan hacer frente a las amenazas a su ritmo, para que puedan destacar en sus competencias. Pero cuando realmente quieras apretarles las tuercas, las cuentas regresivas pueden ayudar.

Las cuentas regresivas también son útiles para amenazar a los PJ que son difíciles de amenazar. Si tus PJ son increíblemente eficientes en cada pelea, dales una pelea con una cuenta regresiva o dos que amenacen con hacerles la vida increíblemente difícil. O, mejor aún, dales dos cuentas regresivas que sean difíciles de manejar simultáneamente. Oblígalos a elegir.

También puedes utilizar las cuentas regresivas para agregar verosimilitud a los encuentros, como con el explorador de vanguardia. La cuenta regresiva del explorador puede representar un arma de fuego o una radio que el explorador usa para llamar a su equipo en busca de respaldo. Mostrarle a los PJ que sus enemigos también tienen personas en las que pueden confiar puede hacer que el mundo parezca un poco más real.

No tienes que limitar una cuenta regresiva a una sola escena. Podrías añadir una cuenta regresiva a tu villano principal, como al Barón von Darkness, que representa su plan maestro y sus etapas. Hacer esto añade estructura y urgencia a tu aventura o campaña, y les hace ver a los PJ que, si no actúan, el villano seguirá adelante y llevará a cabo sus planes.

Una advertencia: llevar la cuenta de muchas cuentas regresivas a la vez puede ser difícil, especialmente si todas tienen diferentes desencadenantes. Si tu escena tiene tres o cuatro cuentas regresivas que se activan en diferentes momentos, es posible que te olvides de marcar algunas de sus casillas.

Limitaciones

Las limitaciones son elementos ficticios que alteran la forma en la que los PJ deben lidiar con una amenaza en particular. Tal vez no puedan matar sin más al hombre lobo que ha estado aterrorizando a un pequeño pueblo de Pensilvania, porque es el hijo de uno de los PJ y no sabe lo que hace cuando es un hombre lobo. Tal vez el jefe de la mafia está protegido desde arriba por políticos poderosos, y el enfoque directo es insostenible. Quizás el reactor que se está fundiendo sea casi imposible de reparar porque vaporiza cualquier material orgánico que se acerque.

Cuando crees una limitación, dale un aspecto o un hecho. Un hecho es algo cierto: el reactor vaporiza material orgánico cuando se acerca. Si deseas hacer una limitación más concreta y mecánica, utiliza en su lugar un aspecto. Los aspectos siempre son ciertos, al igual que los hechos, pero puedes invocarlos y forzarlos.

Pero ten cuidado de no añadir demasiados aspectos a algo. Para la mayoría de los adversarios, con añadir un aspecto está bien. Para los adversarios que ya tienen cinco aspectos o son realmente complejos, es posible que quieras reemplazar un aspecto existente con el aspecto de limitación.

También puedes asignar a una limitación una puntuación de Arma. Por ejemplo, si los PJ están luchando al borde de un estanque lleno de peces carnívoros, puedes imponer la limitación Lleno de pirañas con Arma: 3. No hay tirada para ser atacado por las pirañas; sin embargo, entrar en el estanque de agua funciona como una especie de invocación especial. En este caso, le ofrecerías al jugador un punto de destino, y si lo acepta (piraña, ¡maldita sea tu suerte!), sufriría estrés igual a la puntuación de Arma (en este caso, 3). De esta manera, puedes crear aspectos de situación que tienen duras consecuencias mecánicas asociadas a sus invocaciones.

Usar limitaciones

Las limitaciones no prohíben directamente las acciones; simplemente las desalientan. No hay nada que diga que el PJ no puede matar a su hijo hombre lobo para detener la amenaza a la ciudad, pero es poco probable que lo haga porque se preocupa profundamente por él y porque él no se da cuenta de lo que está haciendo.

Cuando añades una limitación a un adversario, estás haciendo dos cosas: primero, estás dándole una vuelta de tuerca interesante con la que los jugadores tienen que lidiar. Las limitaciones son mejores cuando las revelas inesperadamente; funcionan bien como giros sorpresa. En segundo lugar, estás haciendo que ese adversario sea más importante para la historia. Una limitación obliga a los jugadores a lidiar con una amenaza de una manera diferente a la forma más directa. Esto significa que los jugadores probablemente tendrán que pasar más tiempo lidiando con la amenaza, lo que le dará más importancia en la ficción. Es posible que lleve algunos intercambios adicionales derrotar a un malo en particular, asegurándote de que recordarán más a ese malo. O podrían pasar toda la aventura averiguando cómo lidiar con algo. Funciona en ambos casos.

Trata de no usar más de una o dos limitaciones en una aventura. Si es necesario abordar demasiados problemas de manera atípica, correrás el riesgo de frustrar a los jugadores con personajes creados para enfrentarse a tareas habituales. Si tienes un personaje ingeniero, pero cada máquina que encuentran los PJ es biomecánica y requiere conocimientos avanzados de xenobiología para manipularla, el ingeniero se sentirá bastante inútil. Sin embargo, si sólo existe una de esas máquinas, el ingeniero puede seguir haciendo lo suyo, y esa máquina se convierte en el punto central de la aventura.

Resistencias

Las resistencias son similares a las limitaciones, excepto que de hecho prohíben un curso de acción en particular. El dragón es inmune a las armas mortales, por lo que no puedes enfrentarte a él en un combate físico. El extraterrestre no comprende la comunicación terrestre, por lo que no puedes razonar con él. La superficie del muro es artificialmente lisa, por lo que no se puede escalar. Mientras que las limitaciones alientan a los PJ a lidiar con un adversario de manera diferente, las resistencias fuerzan dicho enfoque. Sin embargo, siempre hay un hueco en la armadura, encarnada en las dos partes de la resistencia: su cerradura y su llave.

La cerradura de la resistencia es un aspecto que establece exactamente a qué es inmune el adversario. Los aspectos siempre son ciertos, por lo que no tienes que gastar puntos de destino para que la cerradura afecte a la historia. Si los PJ atacan al dragón con sus espadas, el hecho de que sea inmune a las armas mortales significa que no tienen posibilidad alguna de hacerle daño.

La llave es lo único que puede ignorar la cerradura, lo que permite a los PJ lidiar con el adversario de la forma que quieren. La llave puede ser un aspecto, un extra, un personaje, otro adversario o simplemente un elemento ficticio. Varía según el adversario y la resistencia.

Aquí hay algunos ejemplos:

El dragón

  • Cerradura: Inmune a las armas mortales.
  • Llave: La espada de Avelah, creada hace mucho por una raza inmortal, puede herir al dragón.

El extraterrestre

  • Cerradura: No entiende la comunicación terrestre.
  • Llave: Emily Jace, la única superviviente de una expedición al espacio profundo, es la única humana conocida que ha aprendido el idioma alienígena.

El muro

  • Cerradura: Artificialmente liso, no se puede escalar.
  • Llave: Si puedes conseguir un dispositivo que vibre a la frecuencia armónica correcta, puedes atravesar el muro.

Usar resistencias

Uno de los peligros de usar una resistencia es que, de hecho, es una barricada. Una limitación anima a los jugadores a pensar de forma creativa, mientras que una resistencia les obliga a encontrar otro camino, o a encontrar la única cosa que les permita abordar el problema directamente. Esto significa dos cosas:

Primero: nunca tengas más de una resistencia en juego a la vez, a menos que tengas una muy buena razón. Las resistencias tienen el potencial de frustrar a los jugadores incluso más que las limitaciones, así que no las uses en exceso.

Segundo: a menos que los jugadores decidan renunciar a enfrentarse al adversario, es probable que necesiten emprender una aventura, o al menos una serie de escenas, para conseguir la llave de la cerradura del adversario.

Las resistencias pueden ser buenos ganchos de aventuras. Un dragón que amenaza la aldea es una manera fácil de conseguir que los PJ se involucren, pero si a lo que realmente quieres que se enfrenten se encuentra al otro lado del mundo, enviarlos a una aventura allí para obtener la llave de la cerradura del dragón puede ser una forma furtiva de hacerlo y puede agregar algo de urgencia, por añadidura.

  • Traducción de Fate Condensed SRD por José González "Zoldar" y Helena Real para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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