Desafíos, Conflictos y Competiciones

A menudo, podrás resolver una acción con una sola tirada de dados: ¿Fuerzas la caja fuerte, evitas a la seguridad o convences al periodista para que comparta sus notas? Otras veces te encontrarás con enfrentamientos prolongados que requieren de muchas tiradas hasta resolverse. Para esos casos, ofrecemos tres herramientas de resolución: desafíos, competiciones y conflictos. Cada uno hace las cosas de manera un poco diferente, según el objetivo del enfrentamiento y la oposición involucrada.

  • Un desafío es una situación complicada o dinámica. Alguien o algo se te opondrá, pero no hay un «otro lado» dominante. Así es como podrías jugar a un investigador que busca pistas en un tomo antiguo, el negociador del grupo distrayendo al bibliotecario y al gorila impidiendo que horrores inefables entren en la biblioteca al mismo tiempo.
  • Una competición es una situación en la que dos o más grupos persiguen objetivos mutuamente excluyentes, pero no intentan hacerse daño entre sí de manera activa.. Las competiciones son ideales para persecuciones, discusiones y contiendas de todo tipo (¡Sólo porque los grupos no intenten hacerse daño el uno al otro no significa que no puedan sufrirlo eventualmente!).
  • Un conflicto es cuando los personajes pueden y quieren hacerse daño los unos a los otros. Luchar en el barro con un sectario mientras los cuchillos apuñalan sus vientres, acribillar a balazos a una horda de necrófagos mientras sus garras atizan tu carne, o intercambiar comentarios mordaces con tu rival bajo la atenta mirada de la reina; todos estos son conflictos.

Establecer Escenas

Independientemente del tipo de escena, el DJ empezará colocando cada una de las piezas esenciales en su lugar, para que los jugadores sepan qué recursos tienen disponibles y qué complicaciones están en juego.

Zonas

Las zonas son una representación del espacio físico: un mapa rápido dividido en unas pocas secciones discretas. Un conflicto en una granja remota podría tener cuatro zonas: el primer y segundo piso, el patio delantero y el bosque trasero. Dos a cuatro zonas son suficientes para manejar la mayoría de los conflictos. Las escenas grandes o complejas pueden requerir más. Intenta limitar tu mapa de zonas a un boceto sencillo, algo que quepa en una tarjeta o que se pueda dibujar rápidamente en una pizarra.

Las zonas ayudan a guiar la historia dando forma a lo que es posible. A quién puedes atacar y dónde puedes moverte dependen de la zona en la que te encuentras.

Cualquiera que se encuentre en una zona puede interactuar con todos y todo lo que esté en esa zona. Esto significa que puedes impactar, apuñalar o interactuar físicamente con personas y cosas en tu zona. ¿Necesitas abrir la caja fuerte de la pared del dormitorio? Tendrás que estar en esa zona. Cualquier cosa fuera de tu zona suele estar fuera de tu alcance; tendrás que moverte para llegar allí o usar algo que pueda extender tu alcance hasta allí (telequinesis, una pistola, etc.).

Moverse entre zonas es sencillo, siempre que nada se interponga en tu camino. Puedes moverte a una zona adyacente además de llevar a cabo tu acción durante un intercambio siempre que nada se interponga en tu camino. Si tu movimiento se ve obstaculizado, te toma tu acción hacerlo. Haz una tirada de superar para escalar una pared, pasar por delante de un grupo de sectarios o saltar por los tejados. Si fallas, te quedas en tu zona o el movimiento te cuesta algo. También puedes usar tu acción para moverte donde quieras dentro del mapa, aunque el DJ tiene derecho a establecer una dificultad alta si se trata de un movimiento épico.

Si algo no es lo suficientemente arriesgado o interesante como para merecer una tirada, entonces no es un impedimento para el movimiento. Por ejemplo, no necesitas usar tu acción para abrir una puerta sin llave; eso es solo una parte del movimiento.

Disparar te permite atacar a distancia. Los ataques a distancia pueden hacer objetivo a enemigos en zonas adyacentes o tal vez más lejos, si las zonas están lo suficientemente despejadas. Si hay una criatura hurgando en el dormitorio de arriba y a la vuelta de la esquina, no puedes dispararle desde la parte inferior de las escaleras. Presta atención a la forma en están configuradas las zonas y los aspectos de situación al decidir qué es válido y qué no.

Aspectos de Situación

Al establecer la escena, el DJ debe pensar en rasgos ambientales interesantes y dinámicos que puedan limitar la acción o brindar oportunidades para cambiar la situación al usarlos. De tres a cinco detalles son más que suficientes. Utiliza estas categorías como guía:

  • Tono, ambiente o clima: Oscuridad, relámpagos y vientos aulladores.
  • Impedimentos al movimiento: Conectados por escaleras, cubiertos de cieno y llenos de humo.
  • Coberturas y obtáculos: Vehículos, pilares y cajas.
  • Rasgos peligrosos: Cajas de TNT, barriles de petróleo y artefactos espeluznantes chisporroteando con electricidad.
  • Objetos usables: Armas improvisadas, estatuas o estanterías que derribar, y puertas que bloquear.

Cualquiera puede invocar o forzar estos aspectos, así que recuerda tenerlos en cuenta cuando luches con ese sectario hasta caer al suelo sobre esa Baba Cáustica que lo Cubre Todo.

Más aspectos de situación se pueden anotar a medida que se desarrolla la escena. Si tiene sentido encontrar Sombras profundas en los recovecos de las catacumbas, adelante, anótalo cuando un jugador te pregunte si hay sombras que puedan usarse para esconderse. Otros aspectos entran en juego cuando los personajes usan la acción de crear una ventaja. Cosas como ¡Llamas por todas partes! no ocurren así como así sin la intervención de un personaje. Bueno. Normalmente.

¿Invocaciones gratuitas de los aspectos de escena?

Depende del DJ decidir si un aspecto de situación que surge al establecer la escena tiene una invocación gratuita para los jugadores (o incluso para los PNJ). Algunos de los aspectos de escena pueden brindar a un jugador inteligente justo la ventaja que necesitan de inmediato, y una invocación gratuita puede ser un buen incentivo para animar a los jugadores a interactuar con el entorno. Las invocaciones gratuitas también pueden pertenecer a los aspectos de una escena desde el principio gracias a preparativos realizados de antemano.

Aspectos de Zona

Como se mencionó en Otros Tipos de Aspectos, puede haber aspectos de situación que sean aplicables a ciertas zonas del mapa y a otras no. Está bien: puede agregar algo de textura, oportunidad y desafío adicionales al mapa que de otro modo podrían faltar.

Orden de Turnos

A menudo no necesitarás saber cuándo actúa exactamente quién, pero en competiciones y conflictos el orden de los turnos puede ser relevante. Estas escenas tienen lugar a lo largo de una serie de intercambios. En un intercambio cada personaje involucrado puede llevar a cabo una acción de superar, crear una ventaja o atacar, y puede moverse una vez (las competiciones funcionan de manera algo diferente). Como defender es una reacción a la acción de alguien más, los personajes pueden defenderse tantas veces como sea necesario en los turnos de otros personajes, siempre que puedan justificar su capacidad para interferir según lo que ya se haya establecido en la historia.

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de la situación, entonces el jugador activo elige quién va después. Los personajes del DJ pueden elegirse en el orden de turnos igual que los PJ, y el DJ decide quién va después de que los PNJ hayan actuado. Después de que todos hayan tenido su turno, el último jugador elige a quién le toca al comienzo del próximo intercambio.

Casandra y Ruth se han tropezado con un pequeño grupo de sectarios, liderados por un acólito con una máscara dorada, que están realizando un ritual arcano. Como los sectarios están concentrados en lo suyo, el DJ decide que los PJ actuarán primero en este conflicto. Los jugadores deciden que Casandra actuará primero: crea una ventaja contra el sectario enmascarado, Distraído, corriendo directamente hacia él mientras grita. Es crudo pero efectivo. Para aprovechar el aspecto de situación al máximo, el jugador de Casandra decide que Ruth debería actuar a continuación. Ruth le lanza una daga al acólito enmascarado e invoca de inmediato Distraído para mejorar su ataque. No es suficiente como para dejar fuera de combate al acólito de un golpe, pero ha sido un uno-dos que deja al sectario tambaleándose.

Desafortunadamente, ahora que todos los PJ en la escena han actuado, Ruth no tiene más remedio que elegir a uno de los sectarios para que actúe a continuación. Elige al acólito enmascarado. El DJ sonríe, porque sabe que una vez que actúe el acólito, puede hacer que actúen los sectarios hasta el final de la ronda, y entonces estos pueden elegir que el acólito enmascarado inicie el próximo intercambio. Puede que los PJ hayan asestado un buen primer golpe, pero ahora a los sectarios les toca contraatacar.

Este método para determinar el orden de turnos tiene varios nombres en conversaciones en línea: orden de actuación selectiva, iniciativa de «palomitas de maíz», iniciativa de «pase» o iniciativa al «Estilo Balsera», la última de ellas nombrada por el autor de Fate Básico Leonard Balsera, quien plantó la semilla de la idea. Puedes obtener más información sobre este método y sus estrategias(en inglés) aquí.

Trabajo en Equipo

Fate ofrece tres métodos de trabajo en equipo: combinar la misma habilidad de varios personajes en una única tirada, apilar invocaciones gratuitas creando ventajas para facilitarle el éxito a un miembro del equipo, e invocar aspectos en nombre de un aliado.

Cuando combines habilidades, descubre quién de entre los participantes tiene la puntuación más alta en la habilidad. Cada participante adicional que tenga al menos Normal (+1) en esa habilidad añade un +1 al nivel de habilidad del personaje con la puntuación más alta. Brindar apoyo de esta forma usa tu acción. Los que apoyan sufren el mismo coste y consecuencias que la persona haciendo la tirada. El bonificador total máximo que un equipo puede brindar de esta forma es igual al nivel de habilidad de la persona con la puntuación más alta.

Si no, puedes crear una ventaja en tu turno y permitir que un aliado use las invocaciones gratuitas cuando tenga sentido que pueda usarlas. Fuera de tu turno, puedes invocar un aspecto para añadir un bonificador a la tirada de otro.

Desafíos

Muchas de las dificultades a las que se enfrentan tus personajes se pueden resolver con una única tirada durante el transcurso de una escena: desactivar la bomba, encontrar el tomo de saber espeluznante o descifrar el código. Pero a veces las cosas son más fluidas, más complicadas, y simplemente no es tan sencillo como encontrar el tomo de saber espeluznante porque el yate en que estás buscando se está escorando en el puerto de Hong Kong mientras un monzón arrasa afuera y la biblioteca del barco está en llamas, algo que no es para nada culpa tuya.

En circunstancias complicadas sin oposición, lo ideal es usar un desafío: una serie de acciones de superar que abordan un problema mayor. Los desafíos permiten que todo el grupo trabaje junto en una escena, y mantienen las cosas dinámicas.

Para establecer un desafío, el DJ considera la situación y elige varias habilidades que pueden contribuir al éxito del grupo. Trata cada acción como una tirada de superar por separado. Las acciones de trabajo en equipo están permitidas, pero pueden introducir costes o complicaciones, como que se agote el tiempo o de otra forma resultar ineficaces.

DJ: hagan todo lo posible para darle la oportunidad a cada personaje en la escena de contribuir. Apunta un número de habilidades igual al número de personajes que participen. Elige menos si esperas que algunos de los personajes se separen o se distraigan con otras prioridades, o si quieres dar cabida al trabajo en equipo. Para desafíos más difíciles, diseña el desafío con más acciones necesarias que personajes, además de ajustar las dificultades de las acciones.

Tras realizar las tiradas, el DJ evaluará los éxitos, fallos y costes de cada acción a medida que interpretan cómo procede la escena. Puede que los resultados lleven a otro desafío, una competición o incluso a un conflicto. Una combinación de éxitos y fallos debería permitir que los personajes sigan adelante con una victoria parcial mientras se enfrentan a nuevas complicaciones que los enredan.

Competiciones

Una competición es cuando dos o más bandos se oponen de manera directa, pero no hay un conflicto. Esto no significa que un bando no quiera hacerle daño al otro. Las competiciones pueden incluir a un grupo que intenta escapar de una amenaza antes de que esta impida toda posibilidad de victoria.

Al inicio de una competición, todos los involucrados declaran sus intenciones, lo que esperan conseguir. Si hay varios PJ involucrados, pueden estar en el mismo bando o en bandos diferentes, dependiendo de sus objetivos. Por ejemplo: en una carrera a pie, cada personaje podría estar en su propio bando. En una competición, los PJ no pueden o no están tratando de dañar al enemigo. Las amenazas externas (ej.: un volcán en erupción, un dios enojado) pueden atacar a uno o a todos los bandos; aquellas amenazas también podrían ser un participante de la competición.

Las competiciones tienen lugar a lo largo de una serie de intercambios. Cada bando lleva a cabo una acción de superar que le ayude a conseguir sus objetivos. Un único personaje de cada bando realiza la acción de superar en cada intercambio, pero sus aliados pueden proveer trabajo en equipo e intentar crear ventajas para ayudar (lo que supone cierto riesgo, ver a continuación). Las acciones de superar pueden enfrentarse a dificultades pasivas, si los competidores se enfrentan a distintos obstáculos del entorno, o compararse entre sí cuando están en una competición directa.

Al final de cada intercambio, compara los esfuerzos de la acción de cada bando. El bando que tenga el mayor esfuerzo se anota una victoria. Si el vencedor tiene éxito con estilo, y nadie más lo ha tenido, entonces anota dos victorias. El primero con tres victorias gana la competición (siempre puedes decidir dirigir una competición extendida requiriendo más victorias, aunque no te recomendamos más de cinco).

Si se produce un empate entre los esfuerzos más altos, nadie anota una victoria, y ocurre un giro inesperado. El DJ introducirá un nuevo aspecto de situación para reflejar cómo ha cambiado la escena, el terreno o la situación.

En competiciones donde una amenaza está tratando de dañar a cualquiera de los participantes, todos los miembros de un bando reciben daño cuando su tirada de competición es menor que la tirada de ataque de la amenaza o el valor de dificultad fija. Absorben un número de aumentos igual a los aumentos de fallo. Al igual que en un conflicto, si un personaje no puede absorber todos los aumentos tras recibir un golpe, es derrotado.

Crear Ventajas en una Competición

Durante cualquier intercambio tu bando puede intentar crear ventajas antes de que hagas tu tirada de superar. El objetivo, o cualquiera que pueda interferir razonablemente, puede oponerse con una tirada de defensa normal. Cada participante puede intentar crear una ventaja además de hacer la tirada o proveer un bonificador de trabajo en equipo. Si fallas en crear una ventaja, tienes una opción: o bien tu bando renuncia a su tirada de superar, o puedes «tener éxito a un coste» (conservando tu tirada o bonificador de trabajo en equipo) y darle a cambio una invocación gratuita al otro bando. Si consigues un empate, realiza tu tirada o añade tu bonificador como de costumbre.

Conflictos

Cuando los héroes se meten en una pelea de verdad, ya sea con las autoridades, sectarios o algún horror indescriptible, y pueden ganar, tienes un conflicto. En otras palabras, usa los conflictos cuando la violencia o coerción sean medios razonables para los objetivos de los PJ.

Los conflictos pueden parecer lo más directo: al fin y al cabo, la historia de los juegos de rol está construida sobre simuladores de combate. Pero ten en mente una parte clave de su descripción: los personajes involucrados tienen la capacidad de dañarse los unos a los otros. Si es unilateral, digamos que estás intentando pegarle un puñetazo una montaña viviente, no hay posibilidad de que puedas dañarla. Eso no es un conflicto. Es una competición, en la que probablemente los PJ intentan escapar o encontrar alguna manera de contraatacar.

Los conflictos pueden ser físicos o mentales. Los conflictos físicos pueden ser tiroteos, duelos a espada o embestir criaturas extradimensionales con un camión. Los conflictos mentales incluyen discusiones con seres queridos, interrogatorios o ataques espeluznantes a la mente.

Es importante elegir el momento oportuno al usar ciertas formas de trabajo en equipo. Puedes invocar un aspecto para que lo use tu aliado para mejorar su tirada en cualquier momento. Puedes ayudar a un aliado antes de su turno creando una ventaja o dándole un bonificador de +1 con tu acción. Si actúan antes que tú en el intercambio, no puedes crear una ventaja para ayudarlos, pero puedes usar tu turno (saltándotelo en ese intercambio) para darles un bonificador de trabajo en equipo de +1.

Recibir Daño

Cuando un ataque tiene éxito, el defensor debe absorber el golpe, que tiene tantos aumentos como la diferencia entre el esfuerzo del ataque y el esfuerzo de la defensa.

Puedes absorber los aumentos de daño marcando casillas de estrés y asumiendo consecuencias. Si no puedes o no quieres absorber todos los aumentos, eres derrotado: eres sacado de la escena y el atacante decide cómo ocurre.

Una serie de desafortunadas decisiones han puesto a Charles en un frío y húmedo sótano, donde se enfrenta a un necrófago que quiere devorarlo muchísimo. El necrófago ataca, arremetiendo con sus afiladas garras; esto es un ataque usando su Pelear Bueno (+2). El DJ saca 00++, aumentando el esfuerzo a Enorme (+4). Charles intenta apartarse de su camino con su Atletismo Grande (+3), pero saca 000m, con lo que obtiene un esfuerzo Bueno (+2). Como el esfuerzo del ataque del necrófago supera por dos al esfuerzo de la defensa de Charles, Charles debe absorber dos aumentos. Marca las dos primeras de sus tres casillas de estrés físico; ya la pelea está resultando peligrosa.

Estrés

En pocas palabras, el estrés es armadura de la trama³. Es un recurso que se usa para mantener a tu personaje en pie y en la pelea cuando sus contrincantes le golpean. Cuando marcas casillas de estrés para absorber un golpe, estás diciendo cosas como: «Justo falló al golpearme» o «Vaya, eso me dejó sin aliento, pero estoy bien», o algo por el estilo. Dicho esto, es un recurso limitado: la mayoría de los personajes solo tienen tres casillas de estrés físico y tres casillas de estrés mental, aunque los personajes con Voluntad o Físico altos tienen más.

Verás que hay dos marcadores de estrés en tu hoja de personaje, uno para el daño físico y otro para el daño mental. Cuando recibes un golpe, puedes marcar casillas vacías de estrés del tipo que corresponda para absorberlo y permanecer en la pelea. Cada casilla de estrés que marques absorbe un aumento. Puedes marcar varias casillas de estrés si necesitas hacerlo.

Las casillas son binarias: o están vacías y se pueden usar o están llenas y no se pueden usar. Eso está bien, sin embargo. Despejarás el contador de estrés tan pronto como pase la escena, siempre que los monstruos no te coman primero.

Consecuencias

Las consecuencias son nuevos aspectos que escribes en tu hoja de personaje cuando tu personaje recibe un golpe, que representa el daño real y heridas que sufre tu personaje.

Cuando asumes una consecuencia para absorber un golpe, escribe un aspecto en un espacio vacío de consecuencias que describa qué daño le ocurre a tu personaje. Usa la gravedad de la consecuencia como guía: si fuiste mordido por un engendro estelar, una consecuencia leve podría ser Un mordisco terrible, pero una consecuencia moderada podría ser Un mordisco que no para de sangrar, y una consecuencia grave podría ser Una pierna tullida.

Mientras el estrés convierte un golpe en un fallo por poco, asumir una consecuencia significa que recibiste un buen golpe. ¿Por qué asumirías una consecuencia? Porque a veces el estrés no es suficiente. Recuerda: tienes que absorber todos los aumentos de un golpe para permanecer en la pelea. Sólo tienes ciertas casillas de estrés. La buena noticia es que las consecuencias pueden absorber golpes bastante grandes.

Cada personaje comienza con tres espacios para consecuencias: leve, moderada y grave. Asumir una consecuencia leve absorbe dos aumentos, una moderada absorbe cuatro aumentos y una grave absorbe seis aumentos.

Entonces, si recibes un gran golpe de cinco aumentos, puedes absorberlo todo con una sola casilla de estrés y una consecuencia moderada. Eso es mucho más eficiente que gastar cinco de tus casillas de estrés.

La desventaja de las consecuencias es que son aspectos, y los aspectos siempre son ciertos. Así que, si tienes Un Disparo en el Vientre, ¡el vientre de tu personaje tiene un disparo! Eso significará que no puedes hacer cosas que una persona con un disparo en el vientre no puede hacer (como correr rápido). Si las cosas se complican particularmente debido a esto, es posible que también te enfrentes a un forzado de tu consecuencia. Y, al igual que los aspectos que haces cuando creas una ventaja, el personaje que creó la consecuencia, es decir, quienquiera que te disparó, obtiene una invocación gratuita sobre esa consecuencia. ¡Ay!

Charles sigue peleando contra el necrófago. Este le ataca con sus garras, esta vez sacando 00++, a lo que suma su Pelear Bueno (+2), e invoca su aspecto Hambriento de carne para sumar un +2 adicional, asestando un devastador golpe Fantástico (+6). Charles saca mm00, a lo que añade su Atletismo Grande (+3), lo que le da un defensa meramente Normal (+1); esos son cinco aumentos que tiene que absorber. Elige asumir una consecuencia moderada. El jugador y el DJ deciden que el necrófago le ha hecho a Charles Una Enorme Herida en el Pecho. Esta consecuencia absorbe cuatro de los aumentos, por lo que falta uno, que Charles absorbe con la última casilla de estrés que le queda.

Ser Derrotado

Si no puedes absorber todos los aumentos de un golpe con estrés y consecuencias, eres derrotado.

Caer derrotado es malo. Quien te derrotó decide lo que ocurre. Dadas situaciones peligrosas y enemigos poderosos, esto podría significar que estás muerto, pero esa no es la única posibilidad. El resultado debe estar en consonancia con el alcance y la escala del conflicto en cuestión (no morirás de vergüenza si pierdes una discusión) pero es posible realizar cambios en tu hoja de personaje (y más). El resultado también debe encajar dentro de los límites que ha establecido tu grupo; si tu grupo siente que los personajes nunca deben morir sin el consentimiento del jugador, eso es perfectamente válido.

Pero incluso cuando la muerte está sobre la mesa (es mejor tenerlo claro antes de una tirada), los DJ deben recordar que suele ser un resultado aburrido. Un PJ que haya sido derrotado podría perderse, ser secuestrado, ser puesto en peligro, verse obligado a asumir consecuencias… La lista continúa. La muerte de un personaje significa que alguien tiene que crear un nuevo personaje e incorporarlo a la historia, pero un destino peor que la muerte solo está limitado por tu imaginación.

Sigue la ficción cuando describas cómo alguien o algo es derrotado. ¿Un sectario fue eliminado por un aluvión de fuego de ametralladora? Un rocío rojo llena el aire mientras cae con un golpe húmedo al suelo. ¿Fuiste arrojado del camión cuando cruzaba el paso elevado de la calle 26? Desapareces por el borde y te quedas atrás mientras el conflicto continúa a lo largo del Dan Ryan. Ten en cuenta la muerte cuando discutas los términos de ser derrotado, pero a menudo es igual de interesante engañar a la muerte.

El necrófago consigue un golpe muy afortunado, provocando un ataque Legendario (+8) contra la defensa Mala de Charles (-1). En este punto del conflicto, todas las casillas de estrés de Charles están llenas, al igual que su espacio de consecuencia moderada. Incluso si asumiera una consecuencia leve y una grave a la vez, absorbiendo ocho aumentos, no sería suficiente. Como resultado, Charles es derrotado. El necrófago decide su destino. El DJ estaría en su derecho de que el necrófago mate a Charles en ese mismo momento… pero que lo maten no es el resultado más interesante.

En cambio, el DJ declara que Charles sobrevive, queda inconsciente y es arrastrado a la guarida del necrófago, con las consecuencias intactas. Charles se despertará perdido y muy frágil en las catacumbas oscuras bajo la ciudad. Como lo derrotaron, Charles no tiene más remedio que aceptar los términos que se le presentan.

Rendirse

Entonces, ¿cómo evitar morir horriblemente, o algo peor? Puedes interrumpir cualquier acción en un conflicto para rendirte, siempre que los dados no hayan tocado todavía la mesa. Solo ríndete. Diles a todos que se acabó, que no puedes seguir adelante. Tu personaje pierde y sale del conflicto, pero tú ganas un punto de destino más uno extra por cada consecuencia que hayas asumido en el conflicto actual.

Además, la rendición significa que declaras los términos de tu derrota y cómo sales del conflicto. Puedes escapar de los monstruos y vivir para luchar otro día. Sin embargo, es una derrota. Tendrás que darle a tu contrincante algo que quiera. No puedes rendirte y describir cómo salvas el día heroicamente; eso ya no está sobre la mesa.

Rendirse es una herramienta poderosa. Puedes rendirte para escapar con un plan de acción para la próxima pelea, una pista sobre a dónde ir o alguna ventaja en el futuro. Simplemente no puedes ganar esta pelea.

Debes rendirte antes de que tu oponente lance los dados. No puedes esperar a ver el resultado de los dados y rendirte cuando es obvio que no puedes ganar; eso es de mala educación.

Se espera alguna negociación aquí. Busca una solución que funcione para todos en la mesa. Si la oposición no está de acuerdo con los términos de tu rendición, pueden presionar para que se modifiquen esos términos o pedirte que sacrifiques algo diferente o extra. Debido a que rendirse sigue siendo una pérdida para ti, eso significa que la otra parte debería ganar al menos parte de lo que busca.

Cuanto más significativo sea el precio que pagues, mayor será el beneficio que tu bando debería recibir como parte de la rendición: si una fatalidad está a punto de caer sobre todo el grupo, ¡un miembro que elija rendirse como una última resistencia heroica (y fatal) podría significar que todos los demás se salvan!

Terminar un Conflicto

Un conflicto llega a su fin cuando todos los de un bando se han rendido o han sido derrotados. Al final de un conflicto, los jugadores que se rindieron reciben sus puntos de destino por la rendición. El DJ también paga los puntos de destino adeudados a los jugadores por invocaciones hostiles que ocurrieron durante el conflicto.

Recuperarse de un Conflicto

Al final de cada escena, cada personaje despeja sus casillas de estrés. Las consecuencias requieren más tiempo y esfuerzo para eliminarse.

Para iniciar el proceso de recuperación, la persona que lo trata deberá tener éxito en una acción de superar con la habilidad adecuada. Las lesiones físicas generalmente se abordan utilizando el conocimiento médico a través de Conocimiento Académico, mientras que las consecuencias mentales se curan con Empatía. Esta acción de superar enfrenta una dificultad igual a la gravedad de la consecuencia: Bueno (+2) para una consecuencia leve, Excelente (+4) para moderada y Fantástico (+6) para grave. Estas dificultades aumentan en dos cuando estás tratando de tratarte a ti mismo (es más fácil que otro lo haga).

Si tienes éxito en esta tirada, vuelve a escribir la consecuencia para indicar que se está curando. Un Brazo Roto puede reescribirse como Un Brazo Escayolado, por ejemplo.

El éxito aquí es solo el primer obstáculo; se necesita tiempo para superar las consecuencias.

  • Las consecuencias Leves necesitan una escena completa tras el tratamiento para ser eliminadas.
  • Las consecuencias Moderadas llevan más tiempo, y necesitan una sesión completa tras el tratamiento para ser eliminadas.
  • Las consecuencias Graves solo se eliminan tras el tratamiento al alcanzar un hito.

³ El concepto en inglés es plot armor, que hace referencia a la idea de que un personaje no muere porque es importante para la trama de la historia en curso [N. del T.]

  • Traducción de Fate Condensed SRD por José González "Zoldar" y Felipe Real para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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