Empezando

Define Tu Ambientación

Toda partida de Fate comienza definiendo tu ambientación. Esta puede ser un concepto que tu DJ está trayendo a la mesa, una propiedad intelectual popular mediática con la que los jugadores estén familiarizados², o un ejercicio de construcción de mundo colaborativo que involucra a todos en la mesa. El debate sobre la ambientación puede ser rápido y liviano en cuanto a detalles, o puede involucrar una sesión completa y detallada con todo el grupo, o cualquier variante entre estos extremos.

Tu elección de ambientación forma la base del consenso de la mesa acerca de lo que es cierto, y lo que es aceptable en juego y en conceptos de personaje. Si en tu ambientación no existe gente que pueda volar, entonces un jugador que decida hacerse un personaje que vuele no cumple con los requisitos. Si tu mundo incluye organizaciones oscuras y conspiraciones profundas, los jugadores pueden esperar historias libres de conflictos entre un bien y mal bien definidos y desprovista de ridículos payasos asesinos. ¡Depende de ti!

Crea Tus Personajes

¿Quién eres?

Una vez te hayas decidido por una ambientación, es hora de que los jugadores creen personajes, también llamados PJ. Cada jugador asume el papel de uno de los héroes de tu historia, controlando todas sus acciones. Puedes crear el personaje que te gustaría ver en el mundo. Ten en mente que los personajes en Fate son competentes, dramáticos y están dispuestos a participar en las aventuras por venir.

Tu PJ está compuesto de varios elementos:

  • Aspectos: Frases que describen quién es tu héroe
  • Habilidades: Áreas en las que tu héroe tiene un cierto dominio
  • Proezas: Cosas notables que tu héroe puede hacer
  • Estrés: La capacidad de tu héroe para mantener la calma y seguir adelante
  • Consecuencias: Las heridas, físicas y mentales, que tu héroe puede soportar
  • Recuperación: Una medida de la capacidad de intervenir de tu héroe
  • Retoques finales: Los datos personales de tu héroe

Aspectos

Los aspectos son frases cortas que describen quién es tu personaje o qué es importante para él. Pueden referirse a sus cualidades físicas o mentales, a su historia, creencias, entrenamiento, relaciones o incluso a equipo particularmente importante.

Lo primero que hay que saber acerca de los aspectos es: Los aspectos son ciertos (consulta Aspectos y Puntos de Destino para una discusión de esto). En otras palabras: como definas a tu personaje es real y verdadero en la historia que estás contando. Si escribes que tu personaje es un Francotirador con Precognición, entonces es un francotirador con precognición. Les has dicho a los demás que tu personaje ve el futuro y que es un buen tirador con un rifle.

También usarás los aspectos en juego para cambiar la historia. Te dan permiso para mejorar tus tiradas y establecer hechos acerca del mundo. Por último, los aspectos pueden conseguirte puntos de destino si crean complicaciones para tu personaje, por lo que para hacer que los aspectos sean lo más versátiles deberías apuntar a que sean de doble filo, de manera que funcionen tanto a tu favor como en tu contra.

Para aprender más acerca de los aspectos y qué hace que uno sea bueno, considera leer parte de Aspectos y Puntos de Destino.

Para comenzar, le darás a tu personaje cinco aspectos: un concepto principal, una complicación, una relación y dos aspectos libres. Comienza por el concepto principal y continúa a partir de ahí.

Concepto Principal

Tu concepto principal es una descripción general del personaje, que incluye las partes esenciales. Es como abrirías tu propuesta para el personaje si le contaras a un amigo acerca de este.

Complicación

Lo siguiente es la complicación de tu personaje: algo que le hace la vida más difícil a tu personaje. Podría ser una debilidad personal, enredos familiares u otras obligaciones. ¡Elige algo que disfrutarás rolear!

Relación

Tu relación describe una conexión con otro PJ. Puede que ya se conozcan o que se acaben de conocer.

Los buenos aspectos de relación deben introducir o insinuar un conflicto, o al menos un desequilibrio que le dé a la relación cierto ímpetu. Esto no significa que sean abiertamente antagónicos, pero tampoco deberían ser color de rosa.

Si lo deseas, puedes esperar para escribir aspectos de relación hasta que todos hayan más o menos completado a sus personajes.

Aspectos Libres

Puedes hacer los dos últimos aspectos de tu personaje lo que quieras: no hay restricciones más allá de la obligación de ajustarse a la ambientación. Elige cualquier cosa que creas que hará a tu personaje más interesante, más divertido de jugar o mejor conectado con el mundo que ocupa.

Habilidades

Mientras que los aspectos definen quién es tu personaje, las habilidades muestran lo que puede hacer. Cada habilidad describe una amplia actividad que tu personaje podría haber aprendido a través del estudio y la práctica o simplemente tiene un talento innato para ella. Un personaje con Robar es capaz, hasta cierto punto, de todo tipo de crímenes relacionados con el fino arte del robo: planear un golpe, burlar la seguridad, vaciar bolsillos y abrir cerraduras.

Cada habilidad tiene una puntuación. Cuanto mayor sea la puntuación, mejor es el personaje con la habilidad. En conjunto, las habilidades de tu personaje te mostrarán para qué acciones están hechos, con cuáles se las arreglarán y cuáles no son su fuerte.

Elegirás las puntuaciones de habilidades de tu personaje, dispuestas en una pirámide con la habilidad con la puntuación más alta de Enorme (+4), de la siguiente manera:

  • Una habilidad Enorme (+4)
  • Dos habilidades Grandes (+3)
  • Tres habilidades Buenas (+2)
  • Cuatro habilidades Normales (+1)
  • Todas las otras habilidades Mediocres (+0)

La Escala de Adjetivos 

En Fate Condensado, y en Fate en general, todas las puntuaciones se clasifican en una escala de adjetivos, que se muestra a continuación.

ValorAdjetivo
+8Legendario
+7Épico
+6Fantástico
+5Excelente
+4Enorme
+3Grande
+2Bueno
+1Normal
+0Mediocre
-1Malo
-2Terrible
-3Catastrófico
-4Horripilante

Lista de Habilidades

Las descripciones para estas habilidades se encuentran a continuación.

  • Atletismo
  • Carisma
  • Conducir
  • Conocimiento Académico
  • Contactos
  • Disparar
  • Empatía
  • Engañar
  • Físico
  • Investigar
  • Máquinas
  • Pelear
  • Percepción
  • Provocar
  • Recursos
  • Robar
  • Saber
  • Sigilo
  • Voluntad

Atletismo: Una medida del potencial físico. Las proezas de Atletismo se focalizan en el movimiento —correr, saltar, hacer parkour— y esquivar ataques.

Carisma: Crear conexiones con otros y trabajar en equipo. Mientras que Provocar es manipulación, Carisma es sinceridad, confianza y benevolencia. Las proezas de Carisma te permiten influenciar la multitud, mejorar relaciones o construir contactos.

Conducir: Controlar vehículos incluso en las circunstancias más extenuantes, lograr maniobras geniales o simplemente sacarle el máximo partido a tu máquina. Las proezas de Conducir pueden ser maniobras distintivas, un vehículo especial de tu propiedad o la capacidad de usar Conducir en lugar de otra habilidad como Robar o Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.

Conocimiento Académico: Conocimiento humano cotidiano, mundano y educación, incluyendo historia, ciencias y medicina. Las proezas de Conocimiento Académico a menudo se refieren a áreas especializadas del conocimiento y habilidades médicas.

Contactos: Conocer a las personas correctas y conexiones que puedan ayudarte. Las proezas de Contactos te proporcionan aliados dispuestos y una red de información dondequiera que vayas en el mundo.

Disparar: Todas las formas de combate a distancia, ya sea con armas de fuego, cuchillos arrojadizos o arco y flecha. Las proezas de Disparar te permiten hacer disparos apuntados, desenfundar rápidamente o tener un arma a mano siempre.

Empatía: Capacidad de determinar con precisión el estado de ánimo o intenciones de alguien. Las proezas de Empatía pueden consistir en determinar el ánimo de una multitud, detectar mentiras o ayudar a otros a recuperarse de sus consecuencias mentales.

Engañar: Capacidad para mentir y hacer trampa de forma convincente y con aplomo. Las proezas de Engañar podrían mejorar tu capacidad para decir un tipo particular de mentiras o ayudarte a crear identidades falsas.

Físico: Fuerza bruta y resistencia. Las proezas de Físico te permiten realizar hazañas de fuerza sobrehumana, mangonear a alguien mientras luchan y menospreciar consecuencias físicas. Además, una puntuación alta en Físico te otorga más casillas de estrés físico o espacios para consecuencias.

Investigar: Descifrar, estudiar cuidadosamente y deliberar acerca de misterios. Empléala para atar cabos o reconstruir una escena del crimen. Las proezas de Investigar te ayudan a realizar deducciones brillantes o a reunir información más rápidamente.

Máquinas: Capacidad para fabricar o estropear maquinaria, construir artilugios y llevar a cabo ingeniosas hazañas MacGyverescas. Las proezas de Máquinas te permiten tener el artilugio que necesitas a mano, dan bonificadores a la hora de construir y romper cosas, y proveen justificaciones para usar Máquinas en lugar de habilidades como Robar o Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.

Pelear: Capacidad para sobresalir en combate cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o a puñetazos. Las proezas de Pelear incluyen armas distintivas y técnicas especiales.

Percepción: Capacidad para notar detalles en el momento, divisar problemas antes de que sucedan y en general ser perceptivo. Contrasta con Investigar, que es para una observación lenta y deliberada. Las proezas de Percepción agudizan tus sentidos, mejoran tu tiempo de reacción o hacen que resulte más difícil tomarte por sorpresa.

Provocar: Capacidad para empujar a otros a actuar como quieres que lo hagan. Es grosera y manipulativa, no una interacción positiva. Las proezas de Provocar te permiten empujar a tus oponentes a que realicen una acción insensata, atraer la agresión hacia ti o asustar enemigos (asumiendo que puedan sentir miedo).

Recursos: Acceso a cosas materiales, no sólo dinero o propiedad directa. Podría reflejar tu capacidad para pedir cosas prestadas a tus amigos o echar mano a la armería de una organización. Las proezas de Recursos te permiten usar Recursos en lugar de Carisma o Contactos, o te proveen con invocaciones gratuitas adicionales cuando pagas por lo mejor.

Robar: Conocimiento de y capacidad para burlar sistemas de seguridad, vaciar bolsillos y en general cometer delitos. Las proezas de Robar dan bonificadores durante las distintas fases necesarias para cometer un crimen, desde la planificación hasta la ejecución y fuga.

Saber: Conocimiento arcano y especializado que está fuera del ámbito de Conocimiento Académico, incluidos los temas sobrenaturales de cualquier tipo. Aquí es donde pasan las cosas raras. Las proezas de Saber a menudo respaldan aplicaciones prácticas de tu conocimiento arcano, como lanzar conjuros. Algunas ambientaciones pueden quitar Saber, reemplazarla con una habilidad diferente, o combinarla con Conocimiento Académico.

Sigilo: Permanecer sin ser visto u oído y escapar cuando necesitas esconderte. Las proezas de Sigilo te permiten desaparecer a simple vista, perderte entre la multitud o moverte a través de las sombras sin ser visto.

Voluntad: Fortaleza mental, la capacidad de superar la tentación y de soportar traumas. Las proezas de Voluntad te permiten ignorar consecuencias mentales, soportar la agonía mental de poderes extraños y permanecer firme frente a enemigos que te provoquen. Además, una puntuación alta en Voluntad te otorga más casillas de estrés mental o espacios para consecuencias.

Listas de habilidades alternativas

Cuando construyas tu propia implementación de Fate, lo primero que debes pensar es si mantendrás o no la misma lista de habilidades. A menudo podrás trabajar en base a las habilidades propuestas, combinándolas, cambiándolas o dividiendo algunas de las habilidades dadas. Pero es posible que la granularidad del ejemplo por defecto de la lista de habilidades que facilitamos más arriba no sea de tu agrado. Estas son algunas cosas en las que pensar:

  • La lista de habilidades por defecto tiene 19 habilidades, y los jugadores puntúan a sus personajes por encima del Mediocre (+0) por defecto en 10 de ellas. Si cambias el número de habilidades, es posible que quieras cambiar cómo se reparten los valores.
  • Nuestras habilidades por defecto se basan en responder a la pregunta «¿qué puedes hacer?», pero tu lista no tiene por qué seguir esta línea. Podrías querer una lista que se base en «¿Qué crees?», la pregunta «¿Cómo haces las cosas?» (como ocurre en Fate Acelerado), los roles-trabajos de un equipo de estafadores y ladrones, etcétera.
  • Las puntuaciones de las habilidades en Fate están estructuradas para respaldar nichos de personajes. Por eso, por defecto, los jugadores comienzan con la forma de «pirámide». Asegúrate de que la protección de nichos es posible en cualquier nueva lista que crees.
  • La habilidad con la puntuación más alta al inicio debería estar en torno a Enorme (+4). Puedes alterar esto hacia arriba o hacia abajo como mejor te parezca, pero asegúrate de prestar atención al impacto que eso tendría en la dificultad y las puntuaciones de las habilidades opuestas a las que se enfrentarán tus PJ.

Fred decide que quiere hacer un juego de Fate de viajes espaciales con una lista de habilidades más corta que se enfoque en palabras de acción. Se decide por esta lista de 9 habilidades: Conocer, Escabullirse, Hablar, Moverse, Pelear, Percibir, Pilotar, Trastear y Voluntad. También le gusta la idea de usar la forma de «diamante» para los valores de las habilidades en lugar de una pirámide, por lo que hace que los jugadores puntúen sus habilidades iniciales de la siguiente manera: 1 a Enorme (+4), 2 a Grande (+3), 3 a Bueno (+2), 2 a Normal (+1) y 1 a Mediocre (+0). Sus PJ tendrán mucho solape de habilidades y competencias básicas debido al grueso de la parte central de su diamante, al mismo tiempo que disfrutarán de cierta protección de nicho en la parte superior del «vértice» del diamante.

Si estás pensando hacer tu propia lista de habilidades para tu juego y estás buscando algunas ideas para poner en marcha tu imaginación, consulta Cambiar la Lista de Habilidades.

Recuperación

Tu recuperación es el número mínimo de puntos de destino con los que comienza tu personaje al inicio de cada sesión. Tu personaje comienza con una recuperación de 3.

En cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual a tu recuperación. Asegúrate de llevar la cuenta de cuántos puntos de destino te quedan al final de cada sesión de juego; si tienes más puntos de destino que tu recuperación, comenzarás la próxima sesión con los puntos de destino con los que terminaste esta sesión.

Charles consiguió muchos puntos de destino durante la sesión de hoy, acabando con 5 puntos de destino. Su recuperación es de 2, por lo que Charles comenzará la próxima sesión con 5 puntos de destino. Pero Ethan termina la misma sesión con un único punto de destino. Su recuperación es de 3, por lo que comenzará la próxima sesión con 3 puntos de destino, y no únicamente con el que le quedaba.

Proezas

Si bien cada personaje tiene acceso a todas las habilidades, incluso si son Mediocres (+0) en la mayoría de ellas, tu personaje tiene algunas proezas únicas. Las proezas son técnicas, trucos o elementos de equipo geniales que hacen que tu personaje sea único e interesante. Mientras las habilidades se tratan de las competencias generales de un personaje, las proezas se tratan de áreas específicas de excelencia; la mayoría de las proezas te dan un bonificador bajo circunstancias determinadas o te permiten hacer algo que otros personajes sencillamente no pueden hacer.

Tu personaje comienza con tres espacios para proezas libres. No necesitas definirlas inmediatamente, y las puedes rellenar mientras juegas. Puedes comprar más proezas gastando 1 punto de recuperación por cada una, hasta quedarte con un mínimo de 1 punto de recuperación.

Escribir proezas

Escribes tus propias proezas cuando construyes un personaje. En general, hay dos tipos de proezas.

Proezas que dan un bonificador: Este primer tipo de proezas te dan un bonificador de +2 cuando usas la habilidad mencionada dentro de ciertos parámetros, generalmente limitados a un tipo específico de acción y un tipo de circunstancia narrativa.

Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:

Porque yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equipo genial], obtengo un +2 cuando uso [elige una habilidad] para [elige una opción: superar, crear una ventaja, atacar, defender ] cuando [describe una circunstancia].

Ejemplo de proeza que te da un bonificador: Porque soy un francotirador con entrenamiento militar, obtengo un +2 cuando uso Disparar para atacar cuando tengo un objetivo En la mira.

Proezas que cambian las reglas: El segundo tipo de proezas cambia las reglas del juego. Esta es una categoría amplia que incluye, pero no está limitada, a las siguientes opciones:

  • Intercambiar qué habilidades se usan en una situación determinada. Por ejemplo, un investigador podría usar Conocimiento Académico para llevar a cabo un ritual, mientras que cualquier otro personaje usaría Saber.
  • Usar una acción con una habilidad que normalmente no lo permita. Por ejemplo, permitir a un personaje usar Sigilo para apuñalar por la espalda a un oponente desde las sombras (lo que normalmente requeriría el uso de Pelear).
  • Darle a un personaje otro tipo de bonificador a una habilidad que sea más o menos equivalente a un +2. Por ejemplo, cuando un orador experto crea una ventaja con Carisma, obtiene una invocación gratuita adicional.
  • Permitir que un personaje declare un hecho menor y que siempre sea cierto. Por ejemplo, una persona preparada para lo peor siempre llevará consigo equipo de supervivencia como fósforos, incluso en circunstancias poco probables. Este tipo de proeza implica que no necesitas invocar un aspecto para declarar un detalle de la historia en el caso descrito.
  • Permitir a un personaje hacer una excepción a ciertas reglas específicas. Por ejemplo, un personaje podría tener dos casillas más de estrés u otro espacio para una consecuencia leve.

Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:

Porque yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equipo genial], puedo [describe tu increíble capacidad] pero sólo [describe una circunstancia o limitación].

Ejemplo de proeza que cambia las reglas: Porque yo no creo en la magia, puedo ignorar los efectos de una habilidad sobrenatural, pero solo una vez por sesión de juego.

Estrés y consecuencias

El estrés y las consecuencias permiten a tu personaje soportar el desgaste mental y físico sufrido durante sus aventuras. Los personajes tienen al menos tres casillas de un punto de estrés físico y al menos tres casillas de un punto de estrés mental. También reciben un espacio para consecuencias leves, uno para moderadas y otro más para graves.

Tu puntuación en Físico afecta tu cantidad total de casillas de estrés físico. Ocurre lo mismo con tu Voluntad y tu estrés mental. Consulta la siguiente tabla:

Físico/VoluntadEstrés Físico/Mental
Mediocre (+0)[1][1][1]
Normal (+1) o Bueno (+2)[1][1][1] [1]
Grande (+3) o Enorme (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Excelente (+5) o superior[1] [1] [1] [1] [1] [1] y un segundo espacio para consecuencias leves específicamente para impactos físicos o mentales

Descubrirás cómo funcionan el estrés y las consecuencias durante la partida en Recibir Daño.

Un momento: ¡no es así como lo recuerdo!

En Fate Condensado estamos usando únicamente casillas de estrés de un punto. Tanto Fate Básico como Fate Acelerado usan una serie de casillas de valor creciente (una casilla de 1 punto, una casilla de 2 puntos, etc.). Puedes usar casillas de estrés de ese estilo si quieres; pero para esta versión, decidimos quedarnos con las casillas de un punto porque es más sencillo. Con el otro método la gente puede confundirse un poco más fácilmente.

Hay algunos otros puntos de vista sobre este estilo que querrás tener en mente.

  • Como verás en Estrés, con casillas de 1 punto puedes marcar tantas como quieras cuando te impacten (sin embargo, si usas el estilo de casillas de valor creciente de Fate Básico, la condición es que «sólo puedes marcar una casilla por golpe»).
  • Este nuevo estilo sigue la senda de Fate Básico de marcadores de estrés Físico y Mental separados, en vez de un único marcador común como lo hace Fate Acelerado. Si te decantas por usar un único marcador común, agrega tres casillas más para compensar y toma el valor más alto entre Físico y Voluntad para incrementarlo como se indica más arriba.
  • ¡Tres puntos para absorber estrés en un único marcador no son demasiados! Si los personajes terminan pareciéndote algo frágiles durante la partida, puede que quieras añadir una o dos casillas a la cantidad por defecto. Todo depende de cuán rápido impacten las consecuencias. (Con el estilo anterior, un marcador [1] [2] absorbía entre 2 y 3 de estrés, [1] [2] [3] entre 3 y 6, [1] [2] [3] [4] entre 4 y 10.)

Retoques finales

Dale a tu personaje un nombre y una descripción, y conversa sobre su historia con el resto de los jugadores. Si todavía no has anotado un aspecto de relación, hazlo ahora.


² Como pueden ser ambientaciones de novelas, películas, series de televisión, videojuegos, etc. [N. del T.]

  • Traducción de Fate Condensed SRD por José González "Zoldar" y Felipe Real para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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  • Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC, desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
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