En una partida de Fate Condensado controlarás las acciones del personaje que creaste, participando en la historia que todos están contando juntos. En general, el DJ narrará el mundo y las acciones de los personajes no jugadores (PNJ), y el resto de los jugadores narrará las acciones de cada uno de sus PJ.
A la hora de actuar, sigue el principio de la ficción primero: di lo que tu personaje está intentando hacer, y luego resuelve cómo vas a hacerlo en el sistema. Los aspectos de tu personaje te informan de lo que puedes intentar y ayudan a establecer el contexto para interpretar los resultados. La mayoría de la gente ni siquiera podría intentar realizar una cirugía de emergencia a un aliado con las vísceras colgando, pero con un aspecto que establece que tienes un trasfondo médico puedes intentarlo. Sin ese aspecto, en el mejor de los casos, podrías ganar unos instantes para unas últimas palabras. En caso de duda, consúltalo con tu DJ y con la mesa.
¿Cómo sabes si has tenido éxito? A menudo tu personaje simplemente tendrá éxito, porque la acción no es difícil y nadie está intentando detenerte. Pero en situaciones difíciles o impredecibles tendrás que hacer rodar los dados para descubrir qué ocurre.
Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el grupo debería plantearse las siguientes preguntas:
- ¿Qué está impidiendo que esto ocurra?
- ¿Qué podría salir mal?
- ¿Cómo sería interesante que saliese mal?
Si nadie tiene buenas respuestas a todas estas preguntas, simplemente ocurre. Para conducir hasta el aeropuerto no hace falta tirar los dados. Sin embargo, cuando conduces a toda velocidad por la autopista hacia un avión que te está esperando mientras te persiguen bestias de otro mundo mejoradas cibernéticamente, es el momento perfecto para tirar los dados.
Siempre que quieras llevar a cabo una acción, sigue estos pasos:
- La ficción primero: Describe lo que intentas hacer, y luego elige la habilidad y la acción que mejor se ajusten.
- Tira cuatro dados.
- Suma los símbolos de los dados: un + es +1, un m es -1 y 0 es 0. La tirada tendrá un resultado entre -4 y 4.
- Añade el resultado de la tirada al valor de tu habilidad.
- Modifica el resultado invocando aspectos y usando proezas.
- Declara tu resultado total, lo que se conoce como tu esfuerzo.
Dificultad y Oposición
Si la acción del personaje se enfrenta a un obstáculo fijo o intenta alterar el mundo y no a un personaje o a una criatura, su acción se enfrenta a una puntuación de dificultad pasiva. Estas acciones incluyen abrir cerraduras, bloquear puertas o analizar tácticamente un campamento enemigo. El DJ puede decidir si la presencia de ciertos aspectos (del personaje, la escena u otra cosa) justifica cambiar la dificultad.
En otras ocasiones, un enemigo proveerá una oposición a la acción del personaje empleando la acción de defender. En estos casos, el DJ también tirará los dados y seguirá las mismas reglas que en la sección anterior, empleando cualquier habilidad, proezas o aspectos que tenga el enemigo. Cada vez que tires para atacar a un enemigo o para crear una ventaja directamente contra él, el enemigo tirará para defenderse.
La oposición puede adoptar muchas formas. Forcejear con un sectario por la daga ritual tiene un oponente claro. O puedes verte opuesto por el poder de un ritual ancestral al que debes superar para salvar al mundo. Forzar la caja fuerte del Primer Banco Metropolitano para acceder a las cajas de seguridad es un desafío donde corres el riesgo de ser descubierto, pero dependerá del DJ que hagas una tirada enfrentada a la oposición de los guardias que patrullan la zona o a la dificultad presentada por la caja fuerte en sí.
Modificar la Tirada
Puedes modificar tus dados invocando aspectos para obtener un +2 a tu tirada o para tirar de nuevo los dados. Algunas proezas también te dan un bonificador. También puedes invocar aspectos para ayudar a un aliado o para aumentar la dificultad a la que se enfrenta un enemigo.
Invocar Aspectos
Cuando realizas una acción, pero la tirada se queda corta, no tienes por qué cruzarte de brazos y aceptar el fallo. (Aunque puedes hacerlo. Eso también es divertido). Los aspectos en juego te dan posibilidades y la oportunidad para tener éxito.
Cuando un aspecto podría justificadamente ayudarte en tus esfuerzos, describe cómo te ayuda y gasta un punto de destino para invocarlo (o usa una invocación gratuita). Lo que resulte o no justificable, está sujeto a la regla de la falacia: ¡cualquiera podría decir «eso es falaz»! a la hora de invocar un aspecto. En pocas palabras, la regla de la falacia es una herramienta de calibración que cualquier persona en la mesa puede usar para ayudar al grupo a asegurarse de que la partida se mantenga fiel a su visión y concepto. Puedes usar las herramientas de seguridad descritas en Herramientas de Seguridad de manera similar.
Tienes dos opciones si tu invocación parece falaz. Primero, puedes retractarte de tu invocación e intentar otra cosa, tal vez usando un aspecto diferente. Segundo, puedes tener una conversación breve acerca de por qué crees que el aspecto encaja. Si la persona sigue sin estar convencida, retira la invocación y pasa a otra cosa. Si llegan a estar de acuerdo con tu punto de vista, sigue adelante con la invocación como es de costumbre. La regla de la falacia existe para ayudar a que todos los participantes pasen un buen rato. Úsala si algo no te suena bien, no tiene sentido o no se ajusta al tono. Alguien invocando Excelente en primeras impresiones para lanzar un automóvil es probablemente una falacia. Pero puede que ese personaje tenga una proeza sobrenatural que lo hace increíblemente fuerte, lo suficientemente fuerte como para poder lanzar un automóvil por los aires, siendo esta su carta de presentación en un combate contra un monstruo horrible. En ese caso, tal vez Excelente en primeras impresiones sea verosímil.
Cuando invocas un aspecto, puedes añadir un bonificador de +2 a tu tirada, volver a tirar los cuatro dados, o puedes sumar 2 a la dificultad de la tirada de alguien, si puede justificarse. Puedes invocar múltiples aspectos en la misma tirada, pero no puedes invocar el mismo aspecto varias veces en la misma tirada. Existe una excepción: puedes gastar tantas invocaciones gratuitas de un aspecto como quieras en la misma tirada.
A menudo invocarás uno de los aspectos de tu personaje. También puedes invocar un aspecto de situación o invocar de manera hostil el aspecto de otro personaje.
Usar Proezas
Las proezas pueden darte un bonificador a tu tirada, siempre que cumplas con los criterios descritos en la proeza, como las circunstancias, la acción o la habilidad utilizada. Es posible que quieras crear una ventaja para introducir aspectos que se alineen con dichas circunstancias. Ten en cuenta también las circunstancias de tus proezas cuando describas tus acciones, y prepara la situación para tener éxito.
Normalmente, las proezas te dan un bonificador de +2 bajo ciertas circunstancias concretas sin coste alguno, por lo que puedes usarlas siempre que sean aplicables. Algunas proezas poco frecuentes y excepcionalmente poderosas pueden requerir que gastes un punto de destino para poder usarlas.
Resultados
Cada vez que tiras los dados, la diferencia entre tu esfuerzo y la dificultad objetivo o la oposición se mide en aumentos. Un aumento tiene un valor de 1. Existen cuatro resultados posibles:
- Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.
- Si tu esfuerzo es igual al objetivo, empatas.
- Si tu esfuerzo supera al objetivo en uno o dos aumentos, tienes éxito.
- Si tu esfuerzo supera al objetivo en tres o más aumentos, tienes éxito con el estilo.
Algunos resultados son obviamente mejores que otros, pero todos deberían hacer avanzar la historia de maneras interesantes. Empezaste con la ficción primero; asegúrate de terminar con ella también, manteniendo el foco en la historia y asegurándote de interpretar los resultados de manera que se ajusten a la ficción.
Ethan no es un experto en forzar cajas fuertes (aunque tiene las herramientas) y, sin embargo, se encuentra en el cuartel secreto bajo vigilancia de un culto siniestro, con una puerta de acero interponiéndose entre él y el libro de rituales que necesita desesperadamente. ¿Podrá entrar?
Fallo
Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.
Esto puede interpretarse de varias formas: fallo simple, éxito a un alto coste o recibir un impacto.
Fallo simple
La primera es la más fácil de entender: Simplemente fallas. No consigues tu objetivo, no realizas ningún progreso y te quedas con las ganas. Asegúrate de que eso mantiene la historia en movimiento: no abrir la caja fuerte sin más te deja estancado y es aburrido.
Ethan tira de la manija con aires de triunfo, pero la caja fuerte permanece decididamente cerrada mientras la alarma comienza a resonar. El fallo ha cambiado la situación y ha hecho que la historia avance; ahora hay guardias en camino. Ethan se enfrenta con una nueva decisión: ¿intentar otra manera de abrir la caja fuerte, ahora que la sutileza se fue por la borda, o tratar de minimizar las consecuencias y salir corriendo?
Éxito a un alto coste
La segunda es tener éxito a un alto coste. Consigues lo que te proponías, pero tienes que pagar un precio considerable: la situación empeora o se complica. DJ. Puedes declarar que este es el resultado o puedes ofrecerlo en lugar de un fallo. Ambas opciones son buenas y útiles en situaciones diferentes.
Ethan falla su tirada y el DJ le dice: «Escuchas el clic del último cilindro encajando en su sitio. A lo que responde el clic del martillo de un revólver, mientras un guardia te dice que levantes las manos». El alto coste aquí es la confrontación con un guardia al que esperaba evitar.
Recibir un impacto
Por último, puedes recibir un impacto, que necesitarás absorber con estrés o consecuencias, o sufrir algún otro inconveniente. Este tipo de fallo es el más común cuando te defiendes contra ataques o tratas de superar obstáculos peligrosos. Es diferente de un fallo simple porque únicamente el personaje, y no necesariamente todo el grupo, se ve afectado. También es diferente del éxito con un alto coste en que el éxito puede no estar necesariamente sobre la mesa.
Ethan consigue abrir la puerta de la caja fuerte, pero cuando agarra la manija, siente un pinchazo en el dorso de su mano. ¡No pudo desactivar la trampa! Anota la consecuencia leve Envenenado.
Puedes combinar estas opciones: un fallo dañino puede ser duro, pero apropiado en el momento. Tener éxito a cambio de sufrir daño es sin duda una opción.
Empate
Si tu esfuerzo es igual a la dificultad objetivo o a la oposición, empatas.
Al igual que con los fallos, los empates deben hacer que la historia avance, y nunca boicotear la acción. Debería ocurrir algo interesante. De forma similar a los fallos, pueden interpretarse de dos formas: éxito a un bajo coste o éxito parcial.
Éxito a un bajo coste
La primera es un éxito a bajo coste: algunos puntos de estrés; detalles de la historia acerca de la dificultad o complicación, pero sin ser impedimentos en sí mismos; o que tu enemigo gane un impulso son todos costes bajos.
Todos los primeros intentos de Ethan fallan. Pero para cuando consigue abrir la puerta ya ha amanecido y escapar al abrigo de la oscuridad es imposible. Consiguió lo que necesitaba, pero su situación es peor ahora.
Éxito parcial
La otra forma de manejar un empate es con un éxito parcial: tuviste éxito, pero sólo conseguiste parte de lo que querías.
Ethan apenas consigue abrir una ranura en la puerta de la caja fuerte: si la puerta se abre más de unos centímetros, sonará la alarma, y no logra descubrir cómo desactivarla. Se las arregla para sacar un par de páginas del ritual a través del estrecho hueco, pero tendrá que adivinar los pasos finales.
Éxito
Si tu esfuerzo supera el objetivo por uno o dos, tienes éxito.
Consigues lo que querías sin coste adicional.
¡Abierta! Ethan coge el ritual y se marcha antes de que los guardias lo vean.
Aplicando la «ficción primero» al éxito
La ficción define cómo se ve tener éxito. ¿Qué pasaría si Ethan no tuviera las herramientas o la experiencia necesaria para forzar la caja fuerte? Quizás su éxito sería más parecido a nuestro ejemplo anterior de «bajo coste». De igual forma, si Ethan formaba parte del equipo porque construyó la caja fuerte, su éxito podría asemejarse más a nuestro ejemplo de éxito «con estilo».
Éxito con estilo
Si tu esfuerzo supera al objetivo por tres o más, tienes éxito con estilo.
Consigues lo que querías y algo más aparte de eso.
Ethan es más que afortunado; la puerta de la caja fuerte se abre casi de inmediato. No sólo consigue el ritual, sino que tiene el tiempo suficiente como para echarle un vistazo al resto de papeles que hay al fondo de la caja fuerte. Entre varios libros de contabilidad y documentos financieros, encuentra un mapa de la antigua mansión de Akeley.
Acciones
Hay cuatro acciones que puedes usar, cada una con su propia finalidad y efecto en la historia:
- Superar para remontar obstáculos con tus habilidades.
- Crear una ventaja para cambiar una situación en tu beneficio.
- Atacar para dañar a un enemigo.
- Defender para sobrevivir a un ataque, evitar que un enemigo cree una ventaja u oponer esfuerzo para superar un obstáculo.
oSuperar
Supera para remontar obstáculos con tus habilidades.
Cada personaje se enfrentará a desafíos inconmensurables durante el curso de la historia. La acción de superar es la manera de enfrentar y remontar dichos obstáculos.
Un personaje bueno en Atletismo puede escalar paredes y correr por calles abarrotadas de gente. Un detective con una puntuación alta en Investigar puede descifrar pistas que otros pasarían por alto. A alguien con mucho Carisma le resultará más sencillo evitar una pelea en un bar hostil.
Tus resultados cuando superas son:
- Si fallas, discute con el DJ (y con el jugador defensor, si lo hubiese) si se trata de un fallo o de un éxito a un alto coste.
- Si empatas, tienes éxito a un bajo coste: estás en una situación difícil, el enemigo recibe impulso, o puedes recibir un impacto. Alternativamente fallas, pero ganas un impulso.
- Si tienes éxito, consigues tu objetivo y la historia avanza sin tropiezos.
- Si tienes éxito con el estilo, tienes éxito y también obtienes un impulso.
Charles ha llegado a una instalación de investigación en la Antártica. Los edificios han sido destruidos y sus ocupantes están desaparecidos. Quiere buscar pistas entre los restos. El DJ le dice que tire Investigar contra una dificultad Buena (+2). Charles obtiene 00++ en los dados, más su Investigar Normal (+1), para un esfuerzo Grande (+3). ¡Un éxito! El DJ describe la pista que encuentra: huellas en la nieve, pertenecientes a criaturas que caminan sobre muchas piernas delgadas e inhumanas.
Las acciones de superar se usan a menudo para determinar si un personaje tiene acceso o nota cierto hecho o pista. Vigila de cerca esas opciones de tener éxito a un coste cuando sea el caso. Si perderse un detalle va a hacer que tu historia se atasque, quita el fallo de la mesa y enfócate en su lugar en el coste.
cCrear una ventaja
Crea un aspecto de situación o gana un beneficio de un aspecto existente.
Puedes usar la acción de crear una ventaja para cambiar el curso de la historia. Mediante el uso de tus habilidades para crear nuevos aspectos o añadir invocaciones a aspectos existentes, puedes inclinar la balanza a tu favor y el de tus compañeros de equipo. Puedes modificar las circunstancias (bloquear una puerta o crear un plan), descubrir nueva información (aprender la debilidad de un monstruo mediante investigación) o aprovechar algo ya conocido (como la afición al whisky escocés de un director ejecutivo).
Un aspecto creado (o descubierto) al crear una ventaja funciona como cualquier otro: define las circunstancias narrativas y puede permitir, prevenir u obstaculizar acciones; por ejemplo, no podrás leer un hechizo si la habitación está Oscura como Boca de Lobo. También se puede invocar o forzar. Además, al crear una ventaja ganas una o más invocaciones gratuitas del aspecto creado. Una invocación gratuita, como su nombre indica, te permite invocar un aspecto sin gastar un punto de destino. Incluso puedes permitir a tus aliados usar las invocaciones gratuitas que hayas creado.
Cuando tires para crear una ventaja, especifica si estás creando un nuevo aspecto o si quieres aprovechar uno ya existente. En el primer caso, ¿estás asociando el aspecto a un aliado, a un oponente o al entorno? Si quieres asociarlo a un oponente, estos pueden emplear la acción de defensa para oponerse a ti. De lo contrario, por lo general te enfrentarás a una dificultad, pero el DJ puede decidir si algo o alguien se opone a tus esfuerzos con una tirada de defender en su lugar.
Tus resultados al crear un nuevo aspecto son:
- Si fallas, o bien no creas el aspecto (fallo) o lo creas, pero es el enemigo el que obtiene la invocación gratuita (éxito a un coste). Si tienes éxito a un coste, podría ser necesario reescribir el aspecto final para que beneficie al enemigo. Esto puede todavía valer la pena ya que los aspectos son ciertos.
- Si empatas, no creas el aspecto, pero obtienes un impulso.
- Si tienes éxito, creas un aspecto de situación con una invocación gratuita.
- Si tienes éxito con estilo, creas un aspecto de situación con dos invocaciones gratuitas.
Cuando se trata de un aspecto existente conocido o desconocido, los resultados son:
- Si fallas, y el aspecto era conocido, el enemigo obtiene una invocación gratuita. Si era desconocido, el enemigo puede elegir revelarlo para obtener una invocación gratuita.
- Si empatas y el aspecto era desconocido, obtienes un impulso, pero el aspecto no se revela. Si por el contrario el aspecto era conocido, obtienes una invocación gratuita.
- Si tienes éxito, ganas una invocación gratuita del aspecto, revelándolo si era desconocido.
- Si tienes éxito con estilo, ganas dos invocaciones gratuitas, revelándolo si era desconocido.
Ethan se encuentra cara a cara con un shoggoth, una enorme bestia corpulenta e implacable. Sabe que es demasiado poderosa como para atacarla directamente, por lo que decide que su mejor opción es distraerla: —¡Me gustaría hacer un cóctel Molotov y prenderle fuego a esta cosa! —anuncia.
El DJ determina que impactar al shoggoth de hecho resulta trivial, por lo que se trata de una tirada de Máquinas: ¿Cuán rápido puede encontrar algo inflamable y convertirlo en un arma? La dificultad se establece en Grande (+3). Ethan tiene un Máquinas Normal (+1), pero tira 0+++, dándole un esfuerzo Enorme (+4).
Ethan arma el cóctel Molotov y se lo lanza a la bestia. El shoggoth se encuentra ahora En Llamas, y Ethan tiene una invocación gratuita de ese aspecto. El shoggoth está definitivamente distraído y, si intenta perseguirlo, Ethan puede usar esa invocación para ayudarse a sí mismo a escapar.
aAtacar
Ataca para dañar a un enemigo.
La acción de atacar se usa cuando quieres derrotar a un oponente, tanto si quieres matar a un monstruo repugnante o dejar inconsciente a un inocente guardia que no sabe en realidad lo que está protegiendo. Un ataque puede ser vaciar el cargador de una ametralladora, lanzar un puñetazo sólido o lanzar un hechizo siniestro.
Ten en cuenta si es posible hacerle daño a tu objetivo o no. No todos los ataques son iguales. No puedes simplemente darle un puñetazo a un kaiju y esperar que lo hiera. Determina si el ataque tendría alguna posibilidad de tener éxito antes de empezar a tirar los dados. Algunas criaturas poderosas pueden tener debilidades específicas que deben ser explotadas, o algún tipo de defensa que debes superar antes de poder comenzar a herirlas.
Tus resultados cuando atacas son:
- Si fallas, fallas al impactar: el ataque ha sido bloqueado, esquivado o quizás simplemente absorbido por la armadura.
- Si empatas, quizás apenas impactes, quizás causaste que el defensor dé un paso atrás. En cualquier caso, obtienes un impulso.
- Si tienes éxito, infliges un impacto igual a la diferencia entre el total de tu ataque y el esfuerzo de la defensa. El defensor debe absorber este impacto con estrés o consecuencias, o ser derrotado.
- Si tienes éxito con estilo, infliges un impacto como con un éxito, pero puedes reducir los aumentos del impacto en uno para obtener un impulso.
Ruth se ha topado con un cadáver alzado por poderes arcanos para cumplir algún propósito oscuro. Decide darle un puñetazo. Tiene Pelear Enorme (+4) pero tira mm00, dándole un esfuerzo Bueno (+2).
dDefender
Te defiendes para sobrevivir a un ataque o interferir en la acción de un contrincante.
¿Está un monstruo intentando devorar tu rostro? ¿Te está empujando un contrincante para apartarte y huir de tu cólera? ¿Qué ocurre cuando ese sectario intenta apuñalarte ambos riñones? Defensa, defensa, defensa.
Defender es la única acción reactiva en Fate Condensado. Se usa para evitar que algo te suceda fuera de tu turno, por lo que normalmente se trata de una tirada enfrentada en lugar de contra una dificultad fija. Tu enemigo tira, y tú tiras a continuación para defenderte, siempre y cuando seas el objetivo o puedas justificar tu oposición (lo que a menudo te convierte en el objetivo). Aspectos y proezas pueden servirte como justificación.
Tus resultados al defender son:
- Si fallas contra un ataque, recibes un impacto, que debes absorber con estrés o consecuencias. Además, el enemigo tiene éxito tal y como se describe en su acción.
- Si empatas, procede de acuerdo con el resultado de empate para la acción opuesta.
- Si tienes éxito, no recibes daño o impides la acción del enemigo.
- Si tienes éxito con estilo, no recibes daño, impides la acción del enemigo y además ganas un impulso al tomar la delantera por un instante.
Siguiendo con el ejemplo anterior, el cadáver puede defenderse de Ruth. El DJ tira m00+, lo que no cambia el Atletismo Mediocre (+0) de la criatura.
Como el esfuerzo de Ruth es mayor, su ataque tiene éxito por dos aumentos, y el cadáver está un poco más cerca de ser derrotado definitivamente. Si la tirada del cadáver hubiese sido mejor, entonces su defensa habría tenido éxito y la monstruosidad no muerta habría evitado recibir un impacto.
¿Qué habilidades se pueden usar para atacar y defender?
La lista de habilidades por defecto sigue estas pautas:
- Pelear y disparar se pueden usar para realizar ataques físicos.
- Atletismo se puede usar para defenderse de cualquier ataque físico.
- Pelear se puede usar para defenderse de los ataques físicos cuerpo a cuerpo.
- Provocar se puede usar para realizar un ataque mental.
- Voluntad se puede usar para defenderse de ataques mentales.
Otras habilidades podrían ganar permiso para atacar o defender en circunstancias especiales, según decida el DJ o el consenso de la mesa. Algunas proezas pueden conceder permisos más amplios cuando las circunstancias podrían no hacerlo. Cuando una habilidad no puede usarse para atacar o defender, pero puede ayudarte a hacerlo, considera usarla con la acción crear una ventaja, y usa las invocaciones gratuitas generadas en tu siguiente tirada de ataque o defensa.