Reglas Opcionales

Estas son algunas reglas opcionales o alternativas que puedes decidir usar en tu partida.

Estados

Los estados sustituyen a las consecuencias y las reemplazan por completo. Los estados tienen dos propósitos: quitan algo de presión a los jugadores y al DJ para descubrir con rapidez un aspecto correctamente redactado para una consecuencia infligida, y te dan la oportunidad de dar forma a la naturaleza de tu juego al predefinir las formas en que los personajes sufren un daño duradero.

La versión de Fate Condensado de los estados toma cada nivel de consecuencia y lo divide en dos estados con la mitad del valor.

[1] Lastimado (Leve) [1] Asustado (Leve)

[2] Lesionado (Moderada) [2] Sobresaltado (Moderada)

[3] Herido (Grave) [3] Desmoralizado (Grave)

Estos corresponden a estados físicos y mentales, pero el hecho de que hayas recibido un golpe físico no significa que no puedas marcar también una condición mental, y viceversa, siempre que tenga sentido. ¡Los ataques son traumáticos!

Los estados se recuperan al igual que las consecuencias, según su gravedad.

Si fueses a obtener una consecuencia leve adicional, en su lugar, obtienes dos casillas más en Lastimado o Asustado, según corresponda.

Separar más los estados

Si en cambio prefieres mantener los estados físicos y mentales separados, duplica el número de casillas en cada uno. Dicho esto, hay un límite: si se marcan dos casillas en total en cualquier estado en una fila, no se pueden marcar más casillas en esa fila. Por lo tanto, si tuvieras una casilla (de dos) marcada en Lastimado y ninguna en Asustado, y luego marcaste la segunda casilla de Lastimado o la primera casilla de Asustado, ya no podrías marcar más casillas en esa fila.

Si ganas un espacio de consecuencia leve (por un Físico o Voluntad altos, o por alguna proeza), en su lugar agrega dos casillas más de Lastimado o Asustado según corresponda. Estas casillas añadidas aumentan el umbral de corte para esa fila, uno por uno.

Otras Versiones de los Estados

Varios juegos publicados basados en Fate utilizan estados en lugar de consecuencias. Siéntete libre de adoptar su implementación en lugar de esta si te conviene más. Cada una logra el mismo propósito para el juego: reducir la presión para descubrir los aspectos de las consecuencias sobre la marcha y guiar la naturaleza del juego al limitar los tipos de daño duradero que pueden sufrir los personajes.

Cambiar la Lista de Habilidades

Como se menciona en Lista Alternativa de Habilidades, las listas de habilidades son lo primero que debes considerar modificar al crear tu propio juego de Fate. Nuestra configuración de habilidades predeterminada presenta una lista de 19 habilidades organizadas en una pirámide de 10. Esa lista también está estructurada en torno a una noción tradicional de capacidades en varios campos de acción, en esencia abordando la pregunta «¿qué puedes hacer?» Otras listas de habilidades no son necesariamente de la misma longitud, no están organizadas de la misma manera ni abordan la misma pregunta. Dicho esto, aquí hay algunas listas breves de habilidades para considerar, tomar prestadas y modificar.

  • Acciones: Conocer, Escabullirse, Hablar, Moverse, Pelear, Percibir, Pilotar, Resistir, Trastear.
  • Estilos: Cauto, Furtivo, Ingenioso, Llamativo, Rápido, Vigoroso.
  • Aptitudes: Atletismo, Combate, Erudición, Liderazgo, Subterfugio.
  • Atributos: Destreza, Dureza, Encanto, Fuerza, Inteligencia.
  • Relaciones: Apoyo, Compañero, Líder, Solitario.
  • Roles: Conductor, Estafador, Genio, Golpeador, Hacker, Ladrón, Mecánico.
  • Temas: Agua, Aire, Fuego, Madera, Mente, Metal, Piedra, Vacío, Viento.
  • Valores: Amor, Deber, Gloria, Justicia, Poder, Seguridad, Venganza, Verdad.

Si deseas una lista más larga, intenta comenzar con la lista predeterminada, agregando, combinando y eliminando habilidades de ella según sea necesario hasta que llegues a lo que buscas. Podrías en vez de eso combinar dos o más listas de las anteriores de alguna forma.

 Avance: Cuanto menor sea el número de habilidades de tu lista respecto a la lista por defecto, con menos frecuencia querrás otorgar puntos de habilidad debido al avance. Tal vez solo durante los «empoderamientos», o restringirlos de alguna otra forma.

Alternativas a la pirámide:

  • Diamante: Una zona media ancha (aproximadamente un tercio de las habilidades) que se estrecha en la parte superior e inferior del rango. Por ejemplo: 1 a +0, 2 a +1, 3 a +2, 2 a +3, 1 a +4.
  • Columna: Aproximadamente el mismo número de habilidades por cada puntuación. Si tu lista es lo suficientemente corta, podría ser una línea, con una habilidad por puntuación.
  • Libre + Límite: Otorga a los jugadores los puntos de habilidad suficientes como para hacer una pirámide (u otra forma), pero no la exijas. Pueden gastarlos como quieran, mientras se queden por debajo del límite.

Cobertura: Asegúrate de considerar cuántas habilidades esperas que se puntúen del total. La lista predeterminada tiene puntuaciones en el 53% (10 de 19). Cuanto mayor sea el porcentaje, mayor superposición podría haber entre jugadores. Conserva la protección de nicho.

Combinación: Es posible que desees tener dos listas, con los jugadores agregando una de cada una para hacer su tirada. Lo principal a tener en cuenta es mantener los totales potenciales dentro del rango de cero al límite. Es posible que tengas puntuaciones de +0 a +2 en cada lista, o de -1 a +1 en una y de +1 a +3 en la otra, etc.

Creación de Personajes Mientras Juegas

Si un jugador se siente cómodo tomando decisiones creativas rápidas en el momento, puede disfrutar creando personajes mientras juega en lugar de hacerlo por adelantado. Esto imita la forma en que los personajes se revelan y se desarrollan en otros medios. No es para todos, pero para los grupos en los que el método hace clic, puede ser un verdadero deleite.

Con este método, los personajes comienzan solo con un nombre, un aspecto de concepto principal y la habilidad más alta, ¡si acaso! A medida que avanza la partida y se les pide que usen una habilidad no puntuada, pueden elegir un espacio vacío y revelar su conocimiento en el momento. Del mismo modo, los aspectos y proezas se pueden completar cuando las circunstancias lo requieran, justo en el momento en que se gasta un punto de destino o se reclama una bonificación.

Cuentas Regresivas

Una cuenta regresiva añade urgencia a un adversario o situación: enfréntalo ahora o las cosas empeorarán. Ya sea que se trate de una bomba de tiempo, un ritual que está a punto de completarse, un autobús que se tambalea al borde de un puente colgante o un soldado con una radio que está a punto de pedir refuerzos, las cuentas regresivas obligan a los PJ a actuar rápidamente o enfrentar una situación peor.

Las cuentas regresivas tienen tres componentes: un marcador de cuenta regresiva, uno o más desencadenantes y un resultado.

El marcador de cuenta regresiva se parece mucho a un marcador de estrés: es una fila de casillas que marcas de izquierda a derecha. Cada vez que marcas una casilla, la cuenta regresiva se acerca a su fin. Cuanto más corto es el marcador, más rápido se acerca su destino.

Un desencadenante es un evento que marca una casilla en la cuenta regresiva. Puede ser tan simple como «transcurre un minuto/hora/día/intercambio» o tan específico como «el villano toma una consecuencia o es derrotado».

Cuando marcas la última casilla, la cuenta regresiva termina y el resultado ocurre, sea lo que sea.

Los DJ pueden desear revelar la existencia de un marcador de cuenta regresiva a los jugadores sin decirles lo que representa al principio, como una especie de presagio y para aumentar la sensación de tensión en la historia.

Una cuenta regresiva puede tener más de un desencadenante si lo deseas; quizás la cuenta regresiva avanza a un ritmo predecible hasta que sucede algo que la acelera. También puedes darle un desencadenante diferente a cada casilla de la cuenta regresiva, si deseas que una serie específica de eventos desencadene el resultado.

Consecuencias Extremas

Las consecuencias extremas introducen una cuarta gravedad de consecuencia opcional en tu partida: algo que cambia de forma permanente e irrevocable a un personaje.

Tomar una consecuencia extrema reduce el estrés tomado en 8. Cuando se toma, debes reemplazar uno de los aspectos existentes de tu personaje (que no sea su concepto principal, que está fuera de los límites) con un aspecto que representa el profundo cambio en el personaje resultante del daño que ha recibido.

Por defecto no hay ninguna opción para recuperarse de una consecuencia extrema. Ahora se ha convertido en parte del personaje. En tu próximo logro puedes cambiarle el nombre para reflejar cómo lo has aceptado, pero no puede volver al aspecto original.

Entre logros, un personaje solo puede usar esta opción una vez.

Competiciones más Rápidas

Algunos grupos pueden sentir que las competiciones implican demasiados intentos de crear ventajas por intercambio. Para esos grupos, prueba el siguiente método: en cada intercambio de una competición, cada participante puede elegir solo una de estas tres opciones:

  • Realizar la tirada de superar para su bando.
  • Tirar para crear una ventaja, pero sin bonificador de trabajo en equipo.
  • Otorgar un bonificador de trabajo en equipo a la tirada de superar de su bando o al intento de otro de crear una ventaja. No tires.

Defensa Total

A veces, un jugador (o DJ) puede querer que su personaje haga todo lo posible para usar la defensa hasta su próximo turno, en lugar de realizar una acción en su turno. A esto se le llama defensa total.

Al declarar la defensa total, debes tener claro el foco de tus esfuerzos. Por defecto te estás defendiendo (de ataques y esfuerzos para crear ventajas contra ti), pero es posible que desees especificar a alguien a quien proteges, o una defensa contra un grupo particular de agresores, o un esfuerzo o resultado particular al que deseas oponerte.

Mientras estás en defensa total, obtienes un +2 a todas las tiradas de defensa relevantes para tu foco declarado..

Si no aporta nada y no has tirado para defenderte en absoluto para cuando llegue tu próximo turno, obtendrás un impulso ya que tienes la oportunidad de prepararte para tu próxima acción. Esto compensa «perder un turno» porque centraste tus esfuerzos en defenderte de algo que no sucedió en absoluto.

Obstáculos

La cualidad que define a los enemigos es que pueden ser atacados y derrotados. Por el contrario, la cualidad definitoria de los obstáculos es que no pueden. Los obstáculos hacen que las escenas sean demostrablemente más difíciles para los PJ, pero los PJ no pueden simplemente luchar contra ellos. Los obstáculos deben eludirse, soportarse o volverse irrelevantes.

Si bien la mayoría de los obstáculos son características del entorno, algunos pueden ser personajes que no se pueden eliminar con métodos convencionales. El dragón podría ser un jefe, pero también podría ser un obstáculo peligroso. La estatua animada que te impide llegar hasta el mago malvado puede ser una amenaza, pero también puede ser un bloqueo o una distracción. Todo depende de la función del adversario en la escena y de cómo deben lidiar los PJ con él.

Los obstáculos no aparecen en todas las escenas. Sirven para acentuar a los enemigos en la escena, para hacerlos más amenazantes o memorables, pero el uso excesivo de obstáculos puede resultar frustrante para los PJ, en particular para los que se centran en el combate. Sin embargo, puedes usarlos para dar a los PJ menos combativos algo que hacer durante una pelea.

Hay tres tipos de obstáculos: peligros, bloqueos y distracciones.

Peligros

Si un obstáculo puede atacar a los PJ, es un peligro. Chorros de fuego, rocas rodantes o un francotirador demasiado lejos para enfrentarse directamente a ellos: todos son peligros. Cada peligro tiene un nombre, una puntuación de habilidad y una puntuación de Arma de 1 a 4.

El nombre del peligro es tanto una habilidad como un aspecto; es decir, el nombre define lo que puede hacer el peligro y su puntuación de habilidad define qué tan bueno es para hacerlo, pero el nombre también puede invocarse o forzarse como cualquier aspecto.

En términos generales, la puntuación de habilidad de un peligro debe ser al menos tan alta como la puntuación de habilidad más alta de los PJ, si no un poco más alta. Un peligro con una puntuación de habilidad muy alta y una puntuación de Arma muy alta probablemente acabará con uno o dos PJ. También puedes crear un peligro con una puntuación de habilidad más baja pero una puntuación de Arma alta, lo que lo convierte en algo que no golpea a menudo, pero golpea fuerte cuando lo hace. El reverso de eso genera un peligro que golpea con frecuencia, pero no hace mucho daño.

Un peligro actúa en la iniciativa como lo hacen los PJ y sus enemigos. Si sus reglas requieren que todos tiren por iniciativa, los peligros lo harán con su puntuación. En su turno, en cada intercambio, un peligro actúa como lo indica su nombre y se tira con su puntuación. Si ataca y golpea con un empate o mejor, agrega su puntuación de Arma a sus aumentos. Los peligros pueden atacar o crear ventajas; no pueden ser atacados y no superan obstáculos.

Si un jugador quiere superar o crear una ventaja contra un peligro, se enfrentará a una oposición pasiva igual a la puntuación de habilidad del peligro.

Bloqueos

Si los peligros existen para dañar a los PJ, los bloqueos les impiden hacer las cosas que quieren hacer. Los bloqueos pueden causar estrés, aunque no siempre lo hacen. Las principales diferencias entre los bloqueos y los peligros es que los bloqueos no tienen acciones y son más difíciles de eliminar. Los bloqueos brindan una oposición pasiva en ciertas circunstancias y pueden amenazar o causar daño si no se les presta atención.

Al igual que los peligros, los bloqueos tienen un nombre y una puntuación de habilidad, y el nombre es tanto una habilidad como un aspecto. A diferencia de los peligros, la puntuación de habilidad de un bloqueo no debería ser mucho más alta que un paso por encima de la puntuación de habilidad más alta de los PJ; de lo contrario, las cosas pueden volverse frustrantes rápidamente. Un bloqueo puede tener una puntuación de Arma de hasta 4, pero no es necesario que la tenga.

Los bloqueos solo entran en juego en circunstancias específicas. Un Tanque con ácido sólo importa cuando alguien intenta cruzarlo o es arrojado a él. Una Valla alambrada sólo afecta a alguien que intenta pasarla. La Estaua Animada solo impide la entrada a una habitación específica.

Los bloqueos no atacan y no tienen turno en el orden de iniciativa. En cambio, siempre que un bloqueo interfiera con la acción de alguien, tendrá que tirar contra la puntuación del bloqueo como una dificultad fija. Si el bloqueo no puede causar daño, simplemente evita que el PJ realice la acción que deseaba. Si puede causar daño y el PJ no logra superar el bloqueo, el PJ recibe un golpe igual a la cantidad por la que fallaron el objetivo.

Los personajes pueden intentar forzar a alguien a entrar en un bloqueo como ataque. Si haces esto, tirarás para atacar como de costumbre, pero agregarás una puntuación de Arma igual a la mitad de la calificación de Arma del bloqueo (redondeado hacia abajo, mínimo 1).

Finalmente, algunos bloqueos se pueden usar como cobertura o como armadura. Esto es situacional; para algunos bloqueos, simplemente no tiene sentido. Probablemente no puedas esconderte detrás de un Tanque con ácido, pero una Valla alambrada es una protección efectiva contra un bate de béisbol, probablemente previniendo el ataque por completo.

Cuando alguien esté usando un bloqueo como cobertura, decide si mitiga o niega el ataque. Si lo niega, el ataque simplemente no es posible. Si lo mitiga, el defensor agrega una puntuación de Armadura igual a la mitad de la puntuación de habilidad del bloqueo (redondeado hacia abajo, mínimo 1).

Utiliza los bloqueos con moderación. Los bloqueos dificultan que los PJ realicen determinadas acciones, por lo que pueden resultar frustrantes si abusas de ellos, pero también pueden llevar a los jugadores a pensar de forma creativa. Es posible que vean la oportunidad de tornar los bloqueos a su favor. Si descubren cómo, ¡déjalos!

A veces, los jugadores solo querrán eliminar los bloqueos por completo. Para hacerlo, haz una tirada de superar contra una dificultad fija igual a la puntuación del bloqueo más dos.

Distracciones

Si los peligros atacan a los PJ directamente y los bloqueos les impiden realizar determinadas acciones, las distracciones obligan a los PJ a decidir sus prioridades. De los obstáculos, las distracciones suelen ser las menos definidas mecánicamente. Tampoco necesariamente dificultan mecánicamente la escena. Más bien, presentan a los PJ decisiones difíciles. Estas son las partes de la distracción:

  • El nombre de una distracción es una representación breve y contundente de lo que es. Puede ser un aspecto, si lo necesitas o lo deseas.
  • La elección de una distracción es una pregunta simple que codifica la decisión que presenta a los PJ.
  • La repercusión de una distracción es lo que les sucede a los PJ si no se ocupan de la distracción. Algunas distracciones pueden tener múltiples repercusiones, incluidas las repercusiones para lidiar con éxito con la distracción.
  • La oposición de una distracción es su oposición pasiva contra la que los PJ tiran para lidiar con ella. No todas las distracciones necesitan proporcionar oposición.

Si tienes miedo de que los PJ lidien cómodamente con una pelea que tienes preparada, agregar una distracción o dos puede obligarlos a decidir si es más importante vencer a los malos o lidiar con las distracciones.

Lidiar con una distracción siempre debe tener un beneficio claro o, en su defecto, no lidiar con una distracción siempre debe tener una consecuencia clara.

Ejemplos de Obstáculos

Peligros

  • Torreta con Ametralladora Enorme (+4), Arma: 3
  • Francotirador Lejano Excelente (+5), Arma: 4

Bloqueos

  • Valla alambrada Buena (+2), dificultad Enorme (+4) para quitarla
  • Tanque con Ácido Grande (+3), Arma: 4, dificultad Excelente (+5) para quitarlo

Distracciones

  • Autobús lleno de civiles — Elección: ¿Se precipitará el autobús del puente?
    Oposición: Grande (+3)
    Repercusión (dejarlos a su suerte): Todos los civiles del autobús mueren.
    Repercusión (salvarlos): ¡El villano se escapa!
  • La Gema Reluciente — Elección: ¿Pueden sacar la gema del pedestal?
     Repercusión (dejar la gema): No obtienes la gema (invaluable).
    Repercusión (coger la gema): Activan las trampas del templo.

Escala

La escala es un subsistema opcional que puedes usar para representar seres sobrenaturales que operan en un nivel más allá del rango general de capacidades de la mayoría de los personajes de tu partida. Por lo general, no es necesario que te preocupes por el impacto de la escala en tu partida. Sin embargo, puede haber ocasiones en las que sea deseable presentar a los personajes una amenaza mayor de la que normalmente enfrentan, o una oportunidad para que los personajes salgan de su categoría de peso habitual.

Como ejemplo, es posible que desees cambiar la lista a algo más adecuado para tu ambientación, te presentaremos cinco niveles potenciales de escala: Mundano, Sobrenatural, De otro mundo, Legendario y Divino.

  • Mundano representa personajes sin acceso a poderes o tecnologías sobrenaturales que los impulsarían más allá de las capacidades de los humanos.
  • Sobrenatural representa personajes que tienen acceso a poderes o tecnologías sobrenaturales que van más allá de la capacidad humana, pero que siguen siendo efectivamente humanos en esencia.
  • De otro mundo representa personajes inusuales o únicos cuyos poderes los distinguen de las preocupaciones normales de la humanidad.
  • Legendario representa espíritus poderosos, entidades y seres alienígenas para quienes la humanidad es más una curiosidad que una amenaza.
  • Divino representa las fuerzas más poderosas del universo: arcángeles, dioses, reinas de las hadas, planetas vivientes, etc.

Al aplicar la escala a dos fuerzas o individuos opuestos, compara los niveles de los bandos y determina cuál es más alto y por cuántos niveles. Obtienen uno de los siguientes beneficios en cualquier acción con tirada contra su menor:

  • +1 por nivel de diferencia a su acción antes de la tirada
  • +2 por nivel de diferencia al resultado después de la tirada, si la tirada tiene éxito
  • 1 invocación gratuita adicional por nivel de diferencia a los resultados de una acción de crear una ventaja exitosa

La aplicación frecuente y rígida de las reglas de escala puede poner a los personajes jugadores en una clara desventaja. Compensa brindando generosamente a esos jugadores oportunidades para subvertir la desventaja de la escala de manera inteligente. Las opciones viables incluyen investigar un objetivo en busca de debilidades, cambiar el lugar a uno donde la escala no se aplique o alterar las metas para que su oponente no pueda aprovechar su ventaja de escala.

Aspectos y Escala

Los aspectos de situación activos a veces representan un efecto sobrenatural. En estos casos, el DJ puede determinar que invocar el aspecto otorga el beneficio adicional de su escala. Además, un aspecto creado sobrenaturalmente puede otorgar escala a algunas acciones cuando se invoca. También puede proporcionar escala incluso sin una invocación, como en el caso de un velo o un traje de camuflaje de alta tecnología; no necesitas invocar Velado para ganar escala sobrenatural cuando te escabulles.

¿Se Aplica la Escala cuando se crea una Ventaja Sobrenaturalmente?

Si estás creando una ventaja y no hay oposición, en lugar de tirar, simplemente gana el aspecto con una invocación gratuita. Ese aspecto otorga escala como se describió anteriormente.

Si estás creando la ventaja sobre otra persona en detrimento de ella, como lanzar Enredado por Vides Animadas sobre tu enemigo, puedes ganar escala en tu esfuerzo para crear la ventaja.

Si estás creando una ventaja a través de medios sobrenaturales y un bando contrario puede impedir directamente el esfuerzo mediante una interferencia física o sobrenatural, tu escala puede aplicarse contra su tirada de defensa.

De lo contrario, tira para crear la ventaja sin escala (probablemente contra una dificultad fija), pero el uso posterior de ese aspecto otorga escala cuando sea apropiado.

Aumentos y Tiempo

Al determinar cuánto tiempo les toma a los personajes hacer algo, es posible que desees utilizar un enfoque más sistemático para decidir los impactos del éxito, el fracaso y las opciones «con un coste». ¿Cuánto más tiempo o cuánto más rápido? Deja que los turnos decidan, siguiendo estas pautas.

Primero, decide cuánto tiempo lleva la tarea con un simple éxito. Utiliza una cantidad aproximada más una unidad de tiempo: «unos días», «medio minuto», «varias semanas», etc. Las cantidades aproximadas a usar incluyen: la mitad, aproximadamente uno, unos pocos o varios de una unidad de tiempo determinada.

Luego, observa por cuantos aumentos la tirada supera o queda por debajo del objetivo. Cada aumento vale un paso de cantidad desde donde sea que esté tu punto de partida.

Por lo que, si tu punto de partida es «unas pocas horas», entonces un aumento más rápido mueve la cantidad a «aproximadamente una hora», dos turnos a «media hora». Al ir más rápido que «la mitad», la unidad desciende al siguiente menor (horas a minutos, etc.) y la cantidad aumenta a «varios», por lo que tres turnos más rápido serían «varios minutos».

En el caso del más lento, es el mismo proceso en la dirección opuesta: un turno más lento es «varias horas», dos es «medio día», tres es «aproximadamente un día».

Maneras de Romper las Reglas para los Grandes Malos

Entre combinar habilidades y crear ventajas para el trabajo en equipo, un grupo de PJ realmente puede abrumar a un solo oponente. Esto está bien si quieres respetar la ventaja de los números, pero no es genial si quieres presentar un «Gran Malo» que sea igual a todo el grupo.

Pero recuerda, para los monstruos y otras grandes amenazas es aceptable romper las reglas, así que hazlo buscando formas de contrarrestar la ventaja habitual del grupo por números, sin dejar de darles una oportunidad. Aquí hay algunas sugerencias sobre las formas en que puedes hacerlo. Puedes usar una o más de estas en combinación para jefes finales especialmente difíciles o aterradores.

Inmunidad por Desafíos o Competiciones

Ambos métodos tienen como objetivo prolongar la confrontación final haciendo que el grupo realice una actividad a contra reloj antes de que puedan ir directamente tras el gran malo.

Con la inmunidad por desafío, tu gran malo no puede verse afectado directamente (mental, físicamente o ambos) hasta que el grupo supere un desafío (por ejemplo, desmantelar la fuente de su poder, averiguar cuál es su debilidad, etc.). Mientras tanto, los grandes malos pueden actuar libremente y atacarlos durante sus esfuerzos, oponerse a sus esfuerzos de superar o crear una ventaja con sus tiradas de defensa, acometer contra sus invocaciones libres con sus propios superar o prepararse para su eventual avance creando ventajas propias.

Con la inmunidad por competición, el grupo debe ganar una competición para poder atacar directamente a los grandes malos, y los grandes malos pueden atacarlos mientras lo intentan. Si el gran malo gana la competición, puede llevar a cabo su plan y salir ileso.

Armadura de esbirro prescindible

Rodearse de esbirros es una forma de tratar de equilibrar el bando de un gran malo con el de los PJ, pero sólo llega hasta cierto punto si los jugadores pueden decidir ir directamente tras el gran malo e ignorar a esos molestos esbirros por un tiempo.

Pero con la armadura de esbirro prescindible en juego, un gran malo siempre puede tener éxito a un coste en sus tiradas de defensa contra los ataques al forzar a un esbirro a interponerse en el camino del ataque. Ese esbirro no tira para defenderse: simplemente recibe el golpe que, de lo contrario, habría caído sobre el gran malo. Esto obliga a los PJ a devorar al ejército de los grandes malos antes del enfrentamiento final.

Y recuerda: los esbirros no tienen que ser esbirros literales. Por ejemplo, podrías escribir uno o más «generadores de escudos», ¡cada uno con un marcador de estrés y quizás una habilidad para crear ventajas defensivas para el gran malo protegido!

Revelar la Forma Verdadera

De acuerdo, el grupo ha arrojado todo lo que tienen al gran malo e, ¡increíble! Simplemente lo derrotaron. Solo hay un problema: ¡eso lo libera de su jaula de carne para revelar su forma verdadera!

Con revelar la forma verdadera, tu gran malo no es solo un personaje, son al menos dos personajes que deben ser derrotados secuencialmente, cada uno revelando nuevas capacidades y proezas, puntuaciones de habilidades más altas, nuevos marcadores de estrés y consecuencias, e incluso nuevas «rupturas de reglas».

Si quieres suavizar esto un poco, transfiere las consecuencias que el gran malo ya ha recibido entre formas, descartando las leves y degradando las moderadas y graves en un paso cada una.

Escalar las cosas

Puedes escalar las cosas para permitir que tu gran malo opere a una escala más alta que los PJ, utilizando la opción de escala. Puedes hacer esto incluso si la escala no entra normalmente en juego en tu campaña; estas reglas sólo deben aplicarse cuando un gran malo entra al campo de juego.

Bonificador Individual

Los jugadores pueden disfrutar de un bonificador de trabajo en equipo, claro, pero ¿por qué no darle a tu gran malo un bonificador individual complementario cuando son los únicos que se enfrentan a los héroes?

Hay algunas formas de implementar una bonificación individual. Podrías usar más de uno de estos, pero ten cuidado al combinarlos, ya que se escalarán rápidamente.

  • El gran malo obtiene una bonificación a las tiradas de habilidad que es igual a la máxima bonificación potencial de trabajo en equipo: la cantidad de PJ que actúan contra el gran malo menos uno (por lo tanto, un +2 contra un grupo de 3, etc.). Sin embargo, esta bonificación no puede ser mejor que duplicar la habilidad afectada del gran malo, al igual que con los PJ (o tal vez también rompas esa regla).
  • El gran malo puede reducir el estrés de los ataques exitosos por el número de PJ opuestos dividido por dos, redondeado hacia arriba. Si te preocupa que esto haga que la pelea dure demasiado, entonces los golpes reducidos de esta manera no pueden reducirse por debajo de 1.
  • El gran malo tiene invocaciones amplificadas: al hacer una invocación pagada de un aspecto, su bonificación es igual a la cantidad de PJ que enfrentan. No hay tanta suerte con las invocaciones gratuitas, pero esto hace que cada punto de destino gastado sea absolutamente aterrador.
  • El gran malo puede suprimir las invocaciones: cuando se enfrenta a dos o más enemigos, las invocaciones de la oposición sólo proporcionan una bonificación de +1, o sólo permiten repetir las tiradas de los dados cuando se usan directamente contra el gran malo. Opcionalmente, el gran malo también podría eliminar la capacidad de los PJ para acumular invocaciones gratuitas.

La amenaza es un mapa (o una colmena de personajes)

En Fate, cualquier cosa puede ser un personaje, ¿así que por qué no un mapa? Cuando la amenaza es un mapa, tu gran malo tiene zonas que debes navegar para lograr la victoria.

A medida que detallas el mapa de tu gran malo, cada zona puede tener sus propias habilidades, aspectos y marcadores de estrés. Algunas zonas pueden contener desafíos simples que deben superarse para adentrarse más en la criatura. Cada zona puede realizar una acción como un personaje independiente contra los PJ que ocupen esa zona, o en el caso de una zona que represente una extremidad o similar, también puede atacar zonas adyacentes. Si una zona es eliminada por uno de los ataques de los PJ, puede ser anulada y ya no puede tomar acciones por sí misma, pero el gran malo en general no es derrotado hasta que los héroes puedan llegar a su corazón y matarlo de verdad.

Este método funciona particularmente bien si tu gran malo es un monstruo verdaderamente gigantesco, pero no tiene por qué limitarse a esa situación. Puedes utilizar la idea de tratar la amenaza como una colección de personajes interconectados, sin requerir que los PJ realmente entren o naveguen por el gran malo como un mapa literal. Usado de esta manera, tienes un híbrido entre un mapa y una armadura de esbirro prescindible: una colmena de personajes, en cierto modo. Algunas partes del gran malo deben ser derrotadas antes de que los jugadores puedan golpear donde es realmente vulnerable, y esas partes pueden tomar sus propias acciones en el intercambio.

Ya sea que te involucres completamente en la idea del mapa o simplemente construyas el gran malo como una colmena, seguramente terminarás con una pelea más dinámica donde el gran malo actúa con más frecuencia, y los jugadores deben idear un plan de ataque que elimine la amenaza parte por parte antes de que finalmente puedan acabar con ella.

Maneras de Manejar Objetivos Múltiples

Inevitablemente, alguien en tu mesa querrá afectar a varios objetivos a la vez. Si está permitido, aquí hay algunos métodos que puedes utilizar.

Si deseas ser selectivo con tus objetivos, puedes dividir tu esfuerzo. Tira tu habilidad, y si el total resultante es positivo, puedes dividir ese total como quieras entre los objetivos, cada uno de los cuales podrá defenderse del esfuerzo que les asignaste. Debes asignar al menos un punto de esfuerzo a un objetivo, o no les apuntaste en absoluto.

Sophie se enfrenta a un trío de matones y quiere atacar a los tres en una ráfaga de estocadas con su espada ropera. Gracias a una invocación y una buena tirada, su tirada de Pelear llega a Épica (+7). Ella asigna un ataque Grande (+3) al que parece más veterano, y Bueno (+2) a cada uno de los otros dos, para un total de siete. Luego, cada uno tira para defenderse.

En algunas circunstancias especiales, como con una explosión o similar, puedes realizar un ataque de zona contra todos en una zona, amigos y contrincantes por igual. Aquí, no divides tu esfuerzo; cada objetivo debe defenderse de tu tirada total. Las circunstancias y el método deben ser adecuados para hacer esto; a menudo, el DJ te pedirá que invoques un aspecto o uses una proeza para obtener permiso.

Si deseas crear una ventaja que afecte a toda una zona o grupo, apunta a la escena en su lugar: coloca un solo aspecto en la zona o la escena misma en lugar de colocar aspectos separados en cada uno de los objetivos. Esto tiene la ventaja adicional de reducir la contabilidad general. Si alguien insiste en crear un aspecto separado en cada objetivo, debe limitarse al método de división del esfuerzo.

Con cualquiera de estos métodos, todos los objetivos deben ocupar la misma zona. El DJ puede permitir excepciones ocasionales debido al método y las circunstancias.

Sólo se debe usar un tipo de acción, como atacar a varios objetivos de un solo golpe, resolver dos problemas a la vez con superar o influir en la mente de algunos PNJ clave para crear una ventaja. Un DJ puede permitir dos tipos de acción diferentes en circunstancias especiales, pero esas acciones deberían tener sentido para la habilidad utilizada por ambas.

Puntuaciones de Armas y Armaduras

¿Quieres aprovechar un poco de ese ambiente de equipo de combate que tienen otros juegos? Considera las puntuaciones de armas y armaduras. En resumen, ser golpeado por un arma te dañará más, y tener armadura evita que eso suceda (puedes modelar esto con proezas, pero puede que usar espacios para proezas no te resulte adecuado).

El valor de un arma se suma al valor de aumento de un golpe exitoso. Si tienes Arma: 2, significa que cualquier golpe inflige 2 aumentos más de lo normal. Esto cuenta para los empates; infliges estrés en un empate en vez de recibir un impulso.

El valor de armadura reduce los aumentos de un golpe exitoso. Entonces, Armadura: 2 hace que cualquier golpe inflija 2 aumentos menos de lo habitual. Si golpeas, pero la Armadura del objetivo reduce los aumentos del ataque a 0 o menos, obtienes un impulso para usar contra tu objetivo, pero no le haces ningún daño.

Elige cuidadosamente tu rango de puntuaciones. Estate atento a la probabilidad de que hagan una consecuencia (o peor) en un empate. Recomendamos un rango de 0 a 4 como máximo.

  • Traducción de Fate Condensed SRD por José González "Zoldar" y Felipe Real para 1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0.
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  • Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto de Evil Hat Productions, LLC, desarrollado, editado y con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.
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