A medida que hablemos de adversarios en este libro, ten en cuenta el Fractal Fate: todo es un personaje (Fate Básico, página 270). Un adversario no tiene porqué ser una persona, un monstruo u otro tipo de criatura a la que puedas darle un puñetazo. En vez de eso, es algo que existe para obstaculizar, desafiar u oponerse a los jugadores.
Hay tres grandes grupos de adversarios: enemigos, obstáculos y restricciones.
Enemigos
Los enemigos son los matones, supervillanos, robots gigantes o simios guerreros hiperinteligentes. Esta es la característica que define a un enemigo: se puede pelear con él directamente, aunque sea sólo bajo ciertas circunstancias. Los enemigos tienen muchas de las mismas estadísticas que los PJ: tienen habilidades, tienen al menos un aspecto y los enemigos más importantes tienen proezas también. Pueden sufrir estrés y algunos pueden asumir consecuencias.
Hay cuatro tipos de enemigos: amenazas, golpeadores, jefes y rellenos.
- Las amenazas están ahí para absorber golpes. Se ven grandes y peligrosas, le plantan cara a los PJ, y absorben tanto estrés como atención. Las amenazas tienen grandes marcadores de estrés, y normalmente pueden absorber al menos una consecuencia leve. Sus habilidades tienden a ser defensivas, y sus proezas generalmente les permiten captar la atención de los PJ y mantenerla.
- Los golpeadores infligen daño. No pueden soportar mucho castigo, pero golpean realmente duro. Su habilidad más alta suele ser Pelear, Disparar o un equivalente específico de la ambientación. Sus marcadores de estrés son pequeños, y rara vez pueden absorber consecuencias. Sus proezas se centran en hacerle daño a los PJ.
- Los jefes son el eje de una organización. Normalmente incluirás uno o dos como máximo en un conflicto, y a menudo son poderosos. Tienen varias habilidades altas, siempre pueden absorber al menos una consecuencia leve, y siempre tienen proezas. El objetivo de sus proezas depende de su propósito en la pelea. Algunos pueden diseñarse para infligir daño, otros para pasar desapercibidos.
- Los rellenos son el resto. Son gente de cartón piedra, los enemigos que existen para aportar color, los frágiles secuaces que permiten que los PJ luzcan geniales mientras los derrotan. Nunca tienen consecuencias y rara vez tienen un marcador de estrés de más de dos casillas. Pueden actuar y ser derrotados como grupos, no tienen proezas y normalmente sólo son buenos en una cosa.
Obstáculos
A diferencia de los enemigos, los obstáculos no pueden ser atacados directamente. En su lugar deben evitarse, sortearse o simplemente hay que lidiar con ellos. Siempre tienen habilidades y aspectos, y nunca tienen proezas, estrés o consecuencias. A los obstáculos no se les puede reducir a puñetazos; hay que soportarlos o evitarlos.
Hay tres tipos de obstáculos: peligros, bloqueos y distracciones.
- Los peligros hacen daño a los jugadores o amenazan con hacerlo: chorros de fuego, las aspas de un extractor girando o bombas que pueden explotar en cualquier momento. Un peligro tiene una habilidad y un aspecto que definen su propósito.
- Los bloqueos se interponen en el camino de los PJ. Pueden causar daño, pero sobre todo cortan el paso. Una puerta de acero con un complejo teclado, una sofisticada IA como medida de contra-hackeo, un campo de fuerza mágico: todos son bloqueos. Un bloqueo tiene una habilidad y un aspecto que definen su propósito.
- Las distracciones están ahí para hacer que los PJ piensen acerca de qué deben conseguir en una escena. Las distracciones les proponen una elección difícil: el villano está escapando, ¡pero hay un autobús lleno de civiles inocentes a punto de caerse por el precipicio! Las distracciones no siempre tienen estadísticas. Cuando las tienen, normalmente es sólo un aspecto y una oposición pasiva contra la que tirar. Las distracciones tienen más que ver con un desafío narrativo que con un desafío mecánico.
Restricciones
Mientras que los enemigos y los obstáculos son distintos tipos de adversarios, las restricciones son modificadores a los enemigos y obstáculos. Al añadir una restricción a un enemigo o a un obstáculo, harás que sea más difícil lidiar con él.
Hay tres tipos de restricciones: cuentas regresivas, limitaciones y resistencias.
- Las cuentas regresivas crean urgencia. ¡La bomba explotará en treinta segundos! ¡La diligencia se caerá por el precipicio en dos intercambios! ¡El ritual terminará en una hora! Tú decides qué unidad de tiempo usar para crear esa urgencia, pero las cuentas regresivas normalmente funcionan en días, horas, minutos o intercambios. Lo importante es que deben tener una consecuencia cuando el reloj llegue a cero. Podría ser la llegada de más enemigos u obstáculos, la muerte o transformación de alguien, o algún tipo de cambio dramático del status quo, creando un nuevo aspecto.
- Las limitaciones impiden que los PJ puedan llevar a cabo ciertas acciones. Sin embargo, no es una restricción pura y dura; un PJ siempre debe ser libre de llevar a cabo la acción limitada si está dispuesto a afrontar las consecuencias de hacerlo. Tal vez los PJ estén peleando en un reactor nuclear, y liarse a tiros podría ser desastroso. Tal vez el monstruo es en realidad el hermano de un PJ, transformado. Tal vez el villano tiene un dispositivo de hombre muerto. Una vez más, se trata de las consecuencias: si llevas a cabo esta acción, sucederá aquello.
- Las resistencias hacen que sea difícil lidiar con otros adversarios de determinada manera. Las escamas del dragón son inmunes a las armas mortales. El jefe de la mafia está protegido por policías corruptos. La bomba es tan compleja que desactivarla usando medios convencionales la detonará casi seguro. Las resistencias obligan a los PJ a cambiar sus tácticas, a que se les ocurra un plan B. Una resistencia realmente buena alimenta el grueso de la sesión: como las escamas del dragón son inmunes a las armas mortales, debemos embarcarnos en la búsqueda de una espada que pueda herirlo.