En Fate, el entorno a menudo puede jugar un papel tan importante como la manada de hombres lobo o el trío de pistoleros contra los que estás peleando. Los enemigos en una escena son la oposición activa más obvia a tus objetivos, pero un conflicto en un almacén oscuro es diferente a un conflicto en la mediana de una carretera transitada, y ambos son muy diferentes de una tensa negociación en la Sala de Crisis de la Casa Blanca.
Aderezar las zonas
Muchos nuevos DJ de Fate, e incluso algunos experimentados, tienen problemas para usar las zonas de manera que el entorno cobre vida. Aquí tienes algunos trucos fáciles que puedes usar para darle a las zonas importancia tanto mecánica como narrativa, y para hacer que tus jugadores alcen la vista y sean conscientes de su entorno.
Hacer que cada zona cuente
Cuando estás creando un conflicto, es tentador pensar en el espacio físico y dividir cada pedacito en zonas. Si estás planeando una pelea en un almacén oscuro, puede parecer obvio hacer tres o cuatro zonas en el primer piso, otras pocas en el piso superior, una zona o dos para representar las oficinas y un par de zonas para representar las calles y callejones de fuera, y ya está. Eso dividirá el espacio de manera lógica, pero verás que muchas zonas no se usarán, lo que hará que el almacén se parezca mucho al parque en el que lucharon los PJ durante la última sesión, solo que con un escaparatismo ligeramente diferente.
En su lugar, considera algo así:
- Una zona para el espacio del piso general en mitad del almacén. Esta zona tiene muchas Cajas para cubrirse.
- Una zona para el área cercana a algunos Equipos industriales. Si se encienden, los equipos se convierten en un bloqueo: Engranajes machacantes Enorme (+4) con Arma: 2.
- Una zona cerca de las ventanas, donde los francotiradores que rodean el almacén pueden ver a los PJ. Los francotiradores son un peligro: Francotiradores Excelentes (+5) con Arma: 3.
- Una zona superior en las Pasarelas precarias. La caída de estas pasarelas es una limitación con Arma: 2.
Y eso es todo lo que necesitas. Si la gente sale o entra en una oficina, está bien; puedes improvisar una zona que no tiene mucho de especial, o puedes aplicarle los efectos de otra zona; por ejemplo, los francotiradores probablemente tendrían una línea de visión clara para cualquiera que esté fuera. El truco consiste en idear de tres a cinco zonas, cada una con importancia narrativa. Si no se te ocurre algo interesante sobre una zona en particular, no te molestes en incluirla o siquiera en mencionarla en tu descripción. Probablemente no es un lugar al que se encamine la historia.
Vincular elementos de juego a zonas
El ejemplo anterior ilustra cómo hacer esto, pero es importante darse cuenta de que lo has estado haciendo todo el tiempo, simplemente colocando enemigos en zonas. El líder de la mafia está aquí, junto a las mesas llenas de armas. Sus secuaces están repartidos por la habitación, vigilando las salidas. Y así sucesivamente. Ahora todo lo que tienes que hacer es tomar esa forma de pensar y aplicarla a todas las demás cosas que puedes incluir en una escena. Asegúrate de que haya un aspecto, un obstáculo o una restricción asociadas a cada zona. Asegúrate también de que haya un motivo para interactuar o evitar cada zona, que algo interesante pueda suceder en cada una.
Ofrecer invocaciones gratuitas del entorno
Si repartes aspectos en torno a tus zonas, puedes darle a los jugadores algunas invocaciones gratuitas de esos aspectos, animándoles a que interactúen con su entorno. Aquí tienes algunas maneras de hacerlo:
- Dale a los PJ, en conjunto, una invocación gratuita de un aspecto del entorno en cada zona. Después de usar esa invocación gratuita, pueden seguir invocando aspectos del entorno de esa zona gastando puntos de destino o creando ventajas.
- Dale a cada PJ dos invocaciones gratuitas sólo de aspectos del entorno.
- Dale a cada PJ una invocación gratuita de cada aspecto del entorno, tras lo cual deben invocarlo gastando puntos de destino o creando ventajas.
La primera opción consigue que los PJ compitan por las invocaciones gratuitas, lo que puede crear una sensación de urgencia. Los PJ se apresurarán a usar esas invocaciones, por lo que el entorno recibirá mucha atención al principio del conflicto. Al fomentar este tipo de juego desde el principio, ayudarás a los jugadores a seguir interactuando con el entorno durante la pelea.
La segunda opción le da a los PJ mucha más flexibilidad: pueden elegir con qué elementos del entorno interactúan. Sin embargo, este método no añade en realidad ninguna urgencia, y en la práctica le da a cada PJ dos puntos de destino más con los que jugar, lo que puede distorsionar su poder, aumentándolo.
La tercera opción es la más generosa, hará que la pelea sea mucho más fácil y es mejor para grupos que simplemente no tienen el hábito de prestar atención a su entorno. Una vez los PJ se acostumbren a interactuar con su entorno, considera la posibilidad de recortar a una de las opciones anteriores.
Tipos de zonas
Es fácil pensar en las zonas como espacios físicos discretos, pero no tienen por qué serlo. Pueden ser de naturaleza fluida, móvil o incluso conceptual. Una zona es, en esencia, una forma mecánica de representar un posicionamiento ficticio. Siempre que consigas eso, puedes alterar la naturaleza de una zona en la dirección que quieras.
Zonas relativas
Puede definir zonas relativas a otra zona o entre sí, en lugar de vincularlas a lugares específicos. Esto funciona bien en casos como una escena de persecución, donde los personajes se mueven por la ciudad constantemente, sin quedarse nunca en un espacio físico por mucho tiempo. En un caso así, es posible que tengas las siguientes zonas:
- Cerca de tu presa
- Con tu presa a la vista
- Con tu presa fuera de tu vista
- Por encima de tu presa
- Por debajo de tu presa
- Quedándote atrás
Moverse de una zona a otra puede requerir tiradas, con ataques representando intentos de alcanzar a tu presa y el estrés representando el agotarse y quedarse atrás.
Ocupar múltiples zonas a la vez
Puede parecer algo contraintuitivo pero, ¿por qué no podrías ocupar más de una zona al mismo tiempo? En la escena de persecución mencionada anteriormente, es posible que estés corriendo por los tejados mientras tu presa está abajo en las calles. Esto podría significar que estás tanto por encima de tu presa como con tu presa a la vista, obteniendo los beneficios y desventajas que incluye cada zona.
Zonas móviles
Es posible que tengas un entorno formado principalmente por zonas estáticas que representan espacios físicos, pero que tengas una o dos zonas que pueden moverse. Quizás haya una grúa moviéndose descontroladamente, o estás abriéndote camino a través de una caverna en el ártico mientras abrazas un calentador portátil que irradia calor; tanto la grúa como el calentador podrían ser zonas móviles. Lo más importante es que querrás realizar un seguimiento de dónde se encuentra la zona móvil en relación con las otras zonas. La forma más sencilla de hacer esto es dejar que la zona móvil ocupe otra zona en un momento dado, permitiendo que las personas ocupen varias zonas a la vez.
Zonas conceptuales
Las zonas no tienen por qué representar un espacio físico; algunas pueden representar estados conceptuales de situación. En un almacén oscuro, es posible que haya una zona que represente estar en las sombras. Como el almacén está oscuro, esa zona puede existir prácticamente en cualquier lugar, siempre que te limites a los cercos de sombra y no llames la atención. Este truco puede ser una manera fácil de realizar seguimiento de quién está oculto y quién no, o quién cuenta con el favor del emperador y quién no.
Las zonas conceptuales funcionan bien en los conflictos sociales, donde el posicionamiento físico es menos importante. Si tus PJ se están infiltrando en una fiesta de la alta sociedad para robar algunas joyas valiosas, es posible que tengas zonas que representen mezclarse con los invitados de la fiesta, fingiendo ser camareros, apartados de la vista de la gente en general o bajo escrutinio.
Realizar seguimiento
Dicho todo esto, ¿cuál es la mejor manera de realizar seguimiento a todas estas zonas? ¡Anótalas! Las tarjetas son geniales para esto, pero puedes usar sin problemas una pizarra de borrado en seco o un mapa de batalla. Escribe las zonas y colócalas en posiciones relativas que tengan sentido ficticio. Si tienen efectos especiales, anótalos en los espacios que designes a cada zona. Así, los jugadores pueden representar a sus personajes con fichas de algún tipo: dados, cuentas de colores, miniaturas o cualquier otra cosa que tengas a mano.